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【Taskbar Hero / TBH】丸1日放置して見えてきた序盤の進め方。タスクバーで戦う放置RPGの育成システムまとめ

Taskbar Hero / TBHを丸1日放置して分かった序盤の進め方を紹介。ヒーロー編成、ルーン優先度、通常周回とアクトボスのスキル構成の切り替えまで、実際に遊んで見えてきた育成方針をまとめます。

Taskbar Hero (TBH)

タスクバー放置系ゲームを丸1日遊んでみた

『Taskbar Hero』、通称TBHを、丸1日ほど放置して遊んでみました。

タスクバーの上でキャラクターが戦っているように見える、ちょっと変わった放置RPGです。最初は完全に見た目につられて始めました。「画面の隅でちっちゃいキャラがちまちま戦ってる」というだけで、なんだか気になってしまったんですよね。

ところが実際に触ってみると、見た目のネタっぽさに反して、装備、ルーン、ヒーロー編成、スキル構成、ボス挑戦と、放置ゲームに必要な育成要素がひと通り揃っていました。ただし、短時間で一気に攻略できるタイプではありません。時間をかけて経験値・ゴールド・装備を集め、少しずつ次のステージへ進んでいく、じっくり型のゲームです。

丸1日放置した時点で、筆者のデータでは 2-9を周回するくらい まで進みました。この記事では、そこまで遊んで見えてきた序盤の育成方針や、周回のコツをまとめていきます。攻略の正解を断言するというより、「現時点ではこう感じている」という体感のメモに近い内容です。

Taskbar Hero タスクバー上で戦う様子
▲タスクバーの上で小さなヒーローたちが戦っている。これがTBHの基本画面です

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この記事の流れ

この記事は、TBHを丸1日ほど放置して見えてきた序盤の進め方と育成の考え方を、一本にまとめたものです。細かい操作攻略ではなく、「長く付き合ううえで、どこから手をつけるとよさそうか」という方針の話が中心になります。

ざっくり、こんな流れで進みます。

  • どんなゲームか:タスクバーで戦う放置RPGの基本と、成長の3本立て(レベル・ルーン・装備)
  • どこまで進んだか:丸1日放置で2-9周回まで。長く遊ぶ前提のゲームだと感じた話
  • 編成と周回:プリーストを前衛にした現在の編成と、最前線より少し下を高速周回するコツ
  • スキルの使い分け:通常周回は範囲スキル、アクトボスは単体火力に切り替える
  • ルーンの優先度:最優先はヒーロー枠。周回速度UPを軸にした伸ばし方
  • 装備・その他の機能:キューブ合成、オフライン報酬、そしてまだ使いこなせていないトレード・ペット
  • まとめ:放置ゲームとしての付き合い方と、序盤のポイント整理

同じように序盤で迷っている人の、進め方の参考になればうれしいです。それでは、順番に見ていきます。


Taskbar Heroはどんなゲーム?

TBHは、背景が透明なウィンドウの中でキャラクターが戦い、ちょうどタスクバーの上でゲームが動いているように見える放置RPGです。

プレイヤーがやることは、キャラクター・スキル・装備・ルーンを整えること。あとは基本的に戦闘を見守るだけです。敵を倒すと経験値・ゴールド・装備が手に入り、少しずつステージが進んでいきます。

操作の腕前で攻略するゲームではなく、育成効率をどう組み立てるかを考えるゲーム だと思ってもらうのが近いです。作業中に起動しておいて、たまに戻ってきて育成を進める——そんな付き合い方がしっくりきます。筆者も、ブログを書きながら画面の隅でずっと戦わせていました。


成長要素はレベル・ルーン・装備の3本立て

TBHの成長は、大きく分けて3つです。

ひとつ目は レベル。敵を倒すと経験値が入り、キャラクターがレベルアップします。レベルが上がるとスキルやパッシブを強化できます。

ふたつ目は ルーン。ゴールドを使ってキャラクター全体を底上げするシステムで、攻撃力・ゴールド獲得量・経験値獲得量・移動速度・インベントリなど、いろいろな能力を伸ばせます。

みっつ目は 装備。宝箱から手に入る装備でキャラクターを強化します。これが意外と侮れなくて、装備によるステータス上昇はかなり大きいです。体感では、レベル1〜2ぶんの差を装備一個でひっくり返すこともありました。

この3つを少しずつ並行して育てていくのが、TBHの基本のリズムになります。

Taskbar Hero ルーンツリーの画面
▲ルーンはゴールドを使ってキャラ全体を底上げするシステム。ツリー状に広がっていきます

丸1日放置したら2-9周回まで進んだ

初回プレイのときは、だいたい1-8あたりを周回していました。

そこから丸1日ほど放置した結果、2-9を周回できるくらいまで進みました。とはいえ、一気にズドンと進んだわけではありません。放置して、戻ってきてルーンを上げて、装備を整理して、また放置する——この流れの繰り返しで、じわじわ前線が押し上がっていく感覚です。

レベルは70程度まで想定されているようなので(このあたりは筆者のプレイ範囲での推測ですが)、けっこう長く付き合うゲームになりそうです。体感では、ひと区切りまで数日から2週間くらいかけて遊ぶタイプかな、という印象を持っています。


現在の編成はプリースト・レンジャー・ソーサラー

現在の編成は、プリースト・レンジャー・ソーサラーの3人です。

最初は前衛役として戦士(ウォリアー)を入れたいと思っていました。ところがプリーストを加入させてみたら、まさかの前衛配置。「えっ、ヒーラーが前に出るの?」とちょっと驚きました。TBHのプリーストは後衛ヒーラーではなく、前に出て殴るタイプのようです。

スキル構成を耐久寄りにできるので、殴りプリースト・タンクプリーストのような運用ができます。そんなわけで今回は戦士を外して、プリーストを前衛兼サポート役として使っています。

それぞれの役割は、現時点ではこんな感じで運用しています。

ヒーロー 役割
プリースト前衛・耐久・回復・味方全体バフ
レンジャー通常攻撃の手数で火力を出す
ソーサラー範囲スキルで雑魚処理を担当

特に効いていると感じるのが、プリーストの常時パッシブです。味方全体の攻撃力を上げてくれる効果があり、これだけでも採用する価値が高いと感じました。

ちなみに前衛を2人にすると、当然2人とも攻撃を受ける可能性が出てきて、範囲回復が必要になりやすいです。そこで今回は、プリーストを単独前衛にして、単体回復で支える方針にしています。回復を一点に集中できるぶん、こちらのほうが管理がラクでした。

Taskbar Hero ステータス・装備・キューブの管理画面
▲ヒーローのステータスや装備はメニューから管理する。育成の起点になる画面です

周回は最前線より少し下を高速で回す

丸1日遊んで見えてきたのは、ギリギリ勝てる最前線より、少し下のステージを高速周回したほうが効率がよさそう ということです。

最前線のステージだと、戦闘時間が長くなったり、ときどき負けたりします。これが地味に時間のロスになります。一方、1つか2つ下のステージなら、安定してサクサク周回できます。

しかも、ステージが1つ上がったところで、経験値やゴールドが劇的に増えるようには感じませんでした。だったら、無理して最前線に張りつくより、安定高速周回を狙ったほうが総合効率はよさそう、という結論に落ち着きました。

単体火力寄せと範囲火力寄せでは、1周あたり20〜40秒ほど差が出ることもありました。放置ゲームでは、この「1周あたりの差」が一日中積み重なるので、周回速度はかなり重要だと思います。塵も積もれば、を地で行く感じです。


周回用スキルは範囲攻撃が強い

周回に関しては、単体スキルより範囲スキルのほうが明確に強いです。

雑魚敵が複数まとめて出てくるので、一掃できるほうが周回速度が上がります。ここで頼れるのが、ソーサラーの範囲スキルです。レイジ、サンダー、ブリザード系のスキルは、直線や範囲に攻撃できて、雑魚処理がしやすいと感じました。

ファイアボールも悪くはないのですが、前方にしか当たりにくい印象です。後衛側に敵が残りやすい場面では、サンダーやブリザードのような 後ろにも届く範囲スキル のほうが有効でした。

逆に、ヒドラのような設置型スキルは、周回ではちょっと効率が悪い場面がありました。ウェーブの終わり際にヒドラを置いてしまうと、次のウェーブに持ち越せず、クールダウンだけが残ることがあるんですよね。周回用としては、発動した瞬間に敵へダメージを与えられるスキルのほうが扱いやすい、というのが現時点での体感です。

Taskbar Hero 装備・インベントリの画面
▲長時間放置すると装備でインベントリがすぐ埋まる。整理と合成も周回のうちです

アクトボスは周回とは別ビルドで挑む

通常ステージは10ごとに区切られていて、1-10、2-10のようなステージには「アクトボス」がいます。

このアクトボスに挑戦するには、赤い宝石のような専用アイテムが必要です。おそらく挑戦回数に制限があるタイプのボス戦だと思われます(このあたりも筆者のプレイ範囲での理解です)。

ここで大事なのが、周回とボスでスキル構成を切り替える ことです。周回では範囲攻撃が強いのですが、アクトボスは基本的に単体の強敵。なので、ボスに挑むときは単体火力に寄せたスキル構成のほうがよさそうです。

実際、ミッションのアクトボスに範囲寄せのまま挑んでみたら、あっという間に負けました。いやほんと、びっくりするくらいあっさりやられました。ボスは後衛にも範囲攻撃を飛ばしてくるので、時間をかけて耐えるより、火力で早めに倒し切るほうが安全そうです。

プリーストの全体回復でじりじり粘るより、単体ヒールで前衛を支えつつ、レンジャーやソーサラーの単体火力を伸ばす——という方針のほうが、ボスには向いていそうでした。通常時は範囲スキルで高速周回、アクトボス時は単体火力寄せ。この切り替えが、TBHではけっこう重要だと思います。


ルーンの育成方針:最優先はヒーロー枠

ルーンは、ゴールドを使ってキャラクター全体を強化するシステムです。攻撃力・ゴールド獲得量・経験値獲得量・移動速度・インベントリなど、伸ばせる項目はいろいろあります。

最初は「特定の能力に尖らせよう」と思っていたのですが、実際に触ってみると、安いものからまんべんなく上げるほうがよさそう でした。同じ効果のルーンでも、2個目・3個目になると必要ゴールドが一気に増えていきます。高いルーンを無理に貯金して取るより、安く取れるルーンを順番に埋めていくほうが、序盤の成長効率はよさそうです。

ただし、最優先で狙いたいのは ヒーロー枠の解放 です。

ヒーロー枠が増えると、戦闘に参加するキャラクターが増えます。1人から2人、2人から3人になるだけで、火力やスキルの手数が大きく伸びます。実質的には火力が何倍にもなるので、ヒーロー枠の解放は本当に重要です。ここは最優先で意識しておいて損はないと思います。

ヒーロー枠は、最初のルーンである「ステージボス経験値」の下側から進めて、さらに左下のインベントリ系を開けていくことで解放できるようです。ただし、必要ゴールドは10万〜15万程度と、序盤にはなかなか重い金額です。なので、無理に貯金で狙うより、攻撃力・ゴールド・経験値などを伸ばしつつ、10万ゴールドを現実的に貯められる段階になってから狙うほうがよさそうでした。

Taskbar Hero ルーンツリー・ヒーロー枠プラスの位置
▲矢印の2か所が「ヒーロー枠プラス」。少し遠いが、最優先で目指したいところです

ルーン優先度の考え方

現時点での筆者のルーン優先度は、ざっくり次のように考えています。

優先度 ルーン
最優先ヒーロー枠
2火力・移動速度(周回速度UP)
3ゴールド獲得量
4経験値
5インベントリ・オフライン報酬などのユーティリティ

少し補足します。基本にあるのは、周回速度UPを最優先で伸ばしていくスタイル です。

火力移動速度 は、どちらも周回速度に直結するので、筆者の中では同列に置いています。火力が高ければ敵を早く倒せて1周あたりの時間が短くなりますし、移動速度が速ければウェーブ間の移動や敵への接近のロスが減ります。この2つは「周回速度UP」としてまとめて優先的に伸ばすイメージです。周回が速くなれば、結果的に経験値もゴールドも効率よく貯まっていきます。

ゴールド獲得量 は、ルーン強化全体を進めるために重要です。なんだかんだ、ゴールドがないとルーンを触れませんからね。周回速度の次に意識しておきたい項目です。

経験値アップ も大事なのですが、ゴールドがなければそもそもルーンを強化できないので、筆者の中ではゴールドの優先度をやや高めに置いています。

防御力 は、現時点では優先度を低めにしています。上のステージを突破するには必要なのですが、安定周回の速度には直接つながりにくいからです。ただし、アクトボスや高難度ステージで詰まるようなら、防御力や回復の重要度は上がってきそうです。このあたりは進行状況次第で、評価が変わるかもしれません。


装備とキューブ合成も忘れずに

ルーンの話が続きましたが、装備によるステータス上昇も大きいです。

繰り返しになりますが、レベルが1つ2つ上がるより、強い装備を拾ったほうが一気に能力が伸びることがあります。なので、装備ドロップとキューブ合成は地味に重要です。

キューブでは、同じ等級の装備9個を合成して、上位等級の装備を作れます。不要な装備を素材として活かせるので、長時間放置したあとは、装備整理と合成をセットで忘れずにやっておきたいところです。インベントリがいっぱいだと拾えなくなることもあるので、定期的なお掃除は大事です。

装備等級は、コモン → アンコモン → レア → レジェンダリー、さらに上位のイモータルらしきものまで確認できました。序盤でもレジェンダリー装備を拾えることがあって、その場合は一気にステータスが伸びます。装備運によって進行速度が変わる部分もありそうなので、こまめに宝箱を開けておくのがよさそうです。


オフライン報酬について

TBHには、オフライン報酬もあるようです。

ただ、現時点ではまだオフライン放置をちゃんと試していないので、具体的な効率は未確認です。ルーンにはオフライン報酬を強化するものもありますが、今のところ筆者は優先して取っていません。

理由は単純で、基本的にはオンラインで放置したほうが効率がよさそうだからです。今はアクティブに起動したまま放置しているので、オフライン報酬の出番がまだないんですよね。今後、オフライン報酬の効率が分かってきたら、このあたりの評価は変わる可能性があります。


まだ使いこなせていない機能:トレード

TBHには、アイテムをSteamマーケットにアップロードして取引できるトレード機能 があります。

ゲーム内の交易船から、不要になった装備などをSteamマーケットに出品できる仕組みのようです。理屈の上では、余った装備を売ってちょっとしたお小遣いに……となるはずなのですが、筆者の場合、今まで一度も買われたことがありません。なので正直、実態はまだよく分かっていません。相場がどうなっているのか、どんなアイテムなら売れるのか、このあたりは今後ちゃんと検証してみたいところです。

Taskbar Hero トレード機能・Steamマーケットと交易船
▲左がSteamアイテムボックス、右がゲーム内の交易船アイテムボックス。ここから出品できるのだが、まだ一度も売れていない…

まだ使いこなせていない機能:ペット

もうひとつ、まだ十分に活かせていないのが ペット機能 です。

ペットは恒久バフの一種で、装備しなくても効果が発揮されるタイプのようです。おそらくルーンバフと重複加算されている と思われますが、ここは筆者の推測です。常時かかる底上げという意味では、ルーンと並んで地味に効いてくる要素になりそうです。

課金枠のペットも存在し、最小限の課金で済ませたいなら、経験値・ゴールド・宝箱ドロップ率の3種類のペットが付いてくる サポーターパック がおすすめです。この3つはまさに周回効率に直結する項目なので、放置ゲームとの相性は良さそうに感じました。フルパックでも2,000円は超えないので、このボリュームでこの価格なら、課金するとしてもお手頃な部類だと思います。とはいえ、無課金でもじっくり育てられるゲームなので、ここは好みで判断してよさそうです。


放置ゲームとしての付き合い方

ここまで書いてきたとおり、TBHは短時間で一気に攻略するゲームではありません。

経験値もゴールドも、序盤からかなり渋めです。レベルアップもゆっくり。正直、最初のうちは1時間放置しても、そこまで大きくは進みません。「あれ、思ったより伸びないな」と感じる人もいると思います。

ただ、ルーン・装備・ヒーロー枠が整ってくると、少しずつ成長速度が上がっていきます。作業中に起動しておいて、たまに戻って装備整理・ルーン強化、また放置——というリズムが、いちばん合っている遊び方だと感じました。

ブログとしても、毎回がっつり攻略を書くというより、進行状況を見ながら、新しく分かった仕様や育成方針をまとめていく形が合いそうです。この記事も、その第一歩という感じですね。


まとめ:TBHは気長に育てるタスクバー放置RPG

丸1日ほど遊んでみて、TBHはかなり気長に付き合うタイプの放置RPGだと感じました。

タスクバーの上でキャラクターが戦っているように見える見た目はユニークですが、中身はしっかりした放置育成ゲームです。経験値・ゴールド・装備・ルーン・ヒーロー編成・スキル構成と、育成要素はひと通り揃っています。

最後に、序盤のポイントをまとめておきます。

  • まずは ヒーロー枠の解放 を意識する
  • 周回は 範囲スキル重視
  • アクトボスは 単体火力重視 に切り替える
  • 最前線より 少し下のステージを高速周回 する
  • ルーンは高いものを無理に狙わず、安いものから広く取る
  • 周回速度UP(火力・移動速度)とゴールド獲得量 を優先すると進めやすい
  • 装備合成 は忘れずにやる

放置ゲームなので、攻略というよりは「どう育てるか」「どう効率を上げるか」を考えるゲームです。短期決戦ではなく、数日から数週間かけてじわじわ育てていくのが楽しめる人には向いていると思います。

丸1日放置した時点では2-9周回まででしたが、その後も少しずつ進めて、現在は3-5まで到達しました。無事に2章は突破できたので、次は3章をどこまで進められるのか、引き続きのんびり見守っていきたいと思います。


次回予告:ノーマル突破、ナイトメアへ突入

二日目はノーマル3-10を突破し、ナイトメアが解放されました。ナイトメア1-10は突破できましたが、その後に現れた炎の精霊で本格的な装備不足を思い知らされます。防御・属性耐性・スロット仕様など、一気に攻略の話が深くなった回です。

TBH プレイ日記#2

【TBH プレイ日記#2】ノーマル突破からナイトメアへ。炎の精霊で装備不足を思い知らされる

  • ゲーム Taskbar Hero / TBH
  • 内容 ナイトメア突入・炎の精霊で詰まる・装備スロット仕様まとめ
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