【Echoes of Mystralia デモ版プレイ日記】Hadesっぽい魔法ローグライトを1ボスまで攻略。火力と範囲は正義でした
Echoes of Mystralia デモ版プレイ日記。Hades風ローグライトで魔法を記憶で改造するシステムが独自。アクア直線チャージ+雷全方位ビルドで1ボス突破。設置攻撃の多さに苦戦しつつ「火力と範囲は正義」で押し切りました。
Echoes of Mystralia の価格・日本語対応・発売日
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | Echoes of Mystralia |
| 開発・パブリッシャー | Borealys Games |
| リリース日 | 未定(デモ版配信中) |
| 価格 | 未定(発売後に確認) |
| ジャンル | ローグライトアクション / 魔法クラフト / 俯瞰2Dアクション |
| 日本語対応 | ✅ あり(インターフェース / フルオーディオは英語のみ) |
| 対応プラットフォーム | PC(Steam) |
| 購入 | Steam |
Echoes of Mystralia のトレーラー
トレーラーを見ると、神殿・仮面・腕が複数ある女神様のようなビジュアルが次々と登場します。東洋的なファンタジー世界観で、一目見て「ここのアートはこだわってるな」と感じる映像です。魔法を組み合わせて戦う場面のエフェクトも鮮やかで見ていて気持ちいい。デモ版は無料で遊べるので、気になった人はまず触ってみることをおすすめします。
Echoes of Mystralia はこんな人におすすめ?
周を重ねるごとにビルドが洗練されていく感覚が好きな人に向いています。Hadesのように「拠点でちょっと強化→また挑む」サイクルがある作品です。
魔法に「記憶」をセットして攻撃の性質を変えるシステムが本作の核。同じ記憶でも魔法によって効果が変わるので、組み合わせを試す楽しさがあります。
Hadesのような俯瞰2Dアクションを探している人に刺さります。敵の隙を見て魔法を当てていく、判断力が求められる戦闘スタイルです。
東洋風ファンタジーのアートとキャラクターデザインが独自。同ジャンルのなかでもビジュアルの完成度は頭ひとつ抜けている印象でした。
合わないかも
- スタイリッシュに動き回りながら連射したい人(攻撃時に足が止まる仕様)
- 敵の設置攻撃・弾幕が苦手な人(ボス戦でかなり多め)
- 難易度が低めのローグライトを探している人(初見死は覚悟が必要)
Echoes of Mystralia ってどんなゲーム?
Borealys Gamesが開発する俯瞰2Dアクション×ローグライトです。前作 Mages of Mystralia のシリーズ新作にあたります。
ゲームの核となるシステムが「記憶」による魔法改造です。ランの道中で「記憶」と呼ばれるアイテムを取得し、自分の魔法にセットすることで攻撃の性質が変わります。「火の玉を追加する」「弾道を螺旋状にする」「扇形に多弾発射」など、セットする記憶によって同じ魔法がまるで別物になるのが本作の独自性です。単なるステータスアップではなく、攻撃そのものの挙動が変わる設計になっています。
構造としてはHadesに近く、選択式マップでエリアを選んで進み、敵を倒してオファーを受け取り、死亡したら拠点に戻って永続強化を積んでいきます。デモ版時点では1ボスまでが体験範囲です。製品版の発売日・価格は執筆時点(2026年6月20日)では未定です。製品版では仕様が変わる可能性があります。
デモ版プレイ日記:1ボス突破までの全記録
ここからは、実際にデモ版を3周遊んだ流れをまとめたプレイ日記です。
この記事の流れ
- 第一印象:Hades-Likeというか、かなりHadesっぽい
- 世界観:東洋風・仏教風の独自ファンタジー
- 操作感:PS5コントローラー×Xbox表記の罠
- 初期魔法:ブーメランとサンダー、どちらも足が止まる
- 記憶改造:本作の肝となるビルドシステム
- 1周目:オーバクらしき敵との死闘と狼にやられる
- 2周目:雷ビルドが急に化け、ボスで詰まる
- 3周目:アクア系魔法に切り替え、フォーカスポイントを発見
- 1ボス突破:火力と範囲は正義
Hades-Likeというか、かなりHadesっぽい
Echoes of Mystralia のデモ版をプレイしました。
起動して5分で気づきました。「これ、Hadesじゃないか」と。敵を倒すとオファーが出る、選択式マップで次の部屋を選ぶ、死んだら拠点に戻って恒久強化を積む——構造がほぼそのままです。Hades-Likeというか、かなりHadesっぽい。
最近同ジャンルで遊んだ Lost Castle 2 と比較すると違いがわかりやすいです。Lost Castle 2 はベルトアクション寄りで横殴り感が強い作品でしたが、本作は完全な俯瞰2D視点。敵との位置取りや弾幕の読み方がまったく違います。同じローグライトでも別ジャンルと思ったほうがいいかもしれません。
世界観:東洋風・仏教風、でも神様はよく分からない変人っぽい
グラフィックが非常に綺麗で、世界観は「東洋ファンタジー」という印象です。
神殿のような建物、座禅しているキャラクター(座禅してる!)、仮面、腕が4本ある女神様のような存在——全体的に仏教・ヒンドゥー教的な意匠が散りばめられています。宗教に詳しい方から見て正確かどうかは筆者には判断できませんが、「東洋風のファンタジー世界」として純粋に雰囲気がいいです。
問題は、神様のキャラクターがよく分からない変人っぽいことです(褒め言葉です)。Hades系の作品には必ず癖の強い神様が出てきますが、本作も例に漏れず。プレイ中、道中の存在と思っていたキャラクターが実は重要な位置にあったようで、思わず「……敵って言っちゃった。女神様なのに。」とつぶやきました。
操作感:PS5コントローラー×Xbox表記、任天堂に謝れ
PS5コントローラーでプレイしました。ゲーム自体は快適に動き、入力遅延も感じません。
ただ、画面上のボタン表記が Xbox レイアウト で表示されます。「攻撃が下ボタン」という割り当てで、スーパーファミコン的に言うと「Aボタンで攻撃」ですが、PS5の下ボタンは「×」です。スーパーファミコンと逆やめてほしい。
さらに上ボタン(△)にも別の攻撃が割り当てられており、PlayStation ユーザーには「決定ボタンでは?」という感覚の配置でした。任天堂に謝れ、とまでは言いませんが、最初に設定画面でリマッピングできるか確認することをおすすめします(デモ版時点の仕様です。製品版では変更される可能性があります)。
初期魔法:ブーメランとサンダー、どちらも足が止まる
初期魔法は2種類でした(筆者のプレイ時点での確認です)。
ブーメラン系魔法(セレアエルらしき名称・要確認) 長押しで射程を調整して放ちます。戻り軌道でも当たり判定があるので2回ヒットが狙えますが、戻ってくるまで再使用不可。そして使用中は足が止まります。
サンダー系魔法 単体への集中ダメージが高めで、チャージすると周囲に雷を放ちます。こちらも使用中は足が止まります。
「両方足が止まるんかい」というのが正直な感想でした。スタイリッシュに動き回りながら連射する作品を想像していたので、最初は少し重く感じました。ただ、これは本作の難しさの核心でもあります。慣れてくると「敵の隙を見て確実に当てる」という判断がゲームの面白さになっていくとわかります。
記憶で魔法を改造するのが本作の肝
本作でいちばんユニークなのが、「記憶」による魔法改造です。
ランの道中で「記憶」と呼ばれるアイテムを取得し、所持している魔法にセットすることで攻撃の性質が変わります。
| 記憶の種類(仮称) | 効果のイメージ |
|---|---|
| 火の玉系 | 炎属性追加・炎上効果 |
| 帯電系 | 雷属性追加 |
| 追加弾系 | 弾数が増える |
| 螺旋軌道系 | 弾の軌道が螺旋状に変化 |
| 扇状多弾系 | 複数弾を扇形に同時発射 |
重要なのが、同じ記憶でも魔法によって相性がまったく違うことです。螺旋軌道をブーメランにセットすると戻り軌道がぐるぐるして当てにくくなります。これはなし。ところが同じ螺旋軌道を雷魔法にセットすると、チャージ時の周囲攻撃が螺旋になって範囲が広がります。単体攻撃だった雷が乱戦向けに化けるわけです。「単なるステータスアップではなく、攻撃の性質が変わる」設計が本作の深みになっています。
1周目:オーバクらしき敵との死闘、そして狼にやられる
序盤に「オーバク」らしき名称のNPC(要確認)が登場し、戦闘になります。突進を誘導しつつ、飛んでくる火の玉を避け、隙に魔法を叩き込む流れです。残りHP 13 という超ギリギリで撃破し、心拍数が上がりました。
しかしその後、狼のような近接敵に詰まります。攻撃時に足が止まる関係で、複数が同時に突っ込んでくると詠唱が間に合いません。1周目はここで死亡。
拠点:ロータスで永続強化、死んでも進むHades感
死亡すると拠点に戻ります。ここも Hades そっくりです。
ロータスで最大HPを強化するなど、永続的な強化が積めます。「死んでも無駄じゃない」という感覚が持てる設計です。目のようなアイテムで所持魔法の種類を変更できそうなシステムや、呪文キャンパスというらしき要素も確認しました(デモ版時点では詳細未確認)。Hadesファンには馴染みのある、「死んでも会話が進む・拠点の関係が深まる」構造も同様です。
2周目:「いや、雷強いわ」
2周目は記憶の使い方を変えて挑みました。道中で取った強化から印象的だったものを紹介します。
- 重圧(仮称):ダメージ増加+魔法の当たり判定サイズ拡大
- 鉄壁の守り(仮称):ダメージ軽減。雑魚戦では安定するが、ボス戦への有効性は不安が残る
- 雨の雫(仮称):継続HP回復。地味に有用で、長期戦で体感差が出る
そして今回最大の発見が、エゴイズムらしき記憶(要確認)を雷魔法にセットしたことです。雷のチャージ攻撃が円形の全方位攻撃になりました。「いや、雷強いわ」と思わず声が出ました。単体DPS特化だった雷が、乱戦にも対応できるビルドに化けた瞬間でした。
2周目ボス:設置攻撃が多すぎる
2周目のボスは「セラカン」らしきキャラクター(要確認)。見た目から固定砲台系かと思ったら、実際は移動しながら戦うタンク型でした。
- 床への設置攻撃を多用する
- 弾幕系の攻撃が多い
- 近距離での立ち回りを要求してくる
「……そこで弾幕来るのって何?」
近接で攻めないといけない局面なのに、床設置と弾幕で動けなくなるんです。「近接で殴らなきゃいけないのに弾幕系は無理じゃん」という状況が、本作では割と頻繁に発生します。本作の難点として、設置攻撃の多さと「足が止まる攻撃」の相性問題は早い段階で意識しておいたほうがいいです。2周目はここで死亡。
3周目:アクア系の直線チャージが使いやすかった
2周目の失敗を受け、3周目はブーメランをやめてアクア系らしき魔法(水・氷系と思われる、要確認)に変更しました。
- 直線チャージ攻撃:前方一直線に高火力の魔法を放つ
- 素直な軌道:弾が真っ直ぐ飛ぶため当てやすい
- チャージ時の火力が高い:単体DPSではサンダーに大きく劣らない印象(体感)
ブーメランの「戻るまで待つ」「距離調整が難しい」という問題がなく、直感的に使えるのが大きなメリットです。3周目はほぼアクア系中心で攻略しました。
フォーカスポイントの発見:記憶にはコストがある
3周目の途中で、重要な仕様に気づきました。「フォーカスポイントって何やねん」と思いながら無視していたのですが、これが記憶をセットするためのコストらしいです(要確認・デモ版時点での筆者の解釈です)。
各魔法にはフォーカスポイントの上限があり、強力な記憶ほど消費コストが大きい。つまり、強い記憶を全部詰め込むことはできません。
この仕様を理解して、ようやくレリック「守護者の輪」(仮称)の意味がわかりました。これ、フォーカスポイントを増やすアイテムだったんです。「何の役に立つんだろう」と思ってスルーしていましたが、ビルド構築の核心でした。強い記憶を取るだけでなく、「フォーカスを何に使うか」という優先度の選択が本作の奥行きになっています。
ボス突破:火力は正義。火力と範囲は正義。
3周目で再度ボスに挑みました。
今回のキーになった記憶が、扇状に複数弾を放つもの(仮称・要確認)。アクア系魔法にセットしたところ、チャージで扇形に複数弾を同時発射するようになりました。大型ボス相手には複数ヒットが狙えて、与ダメージが一気に跳ね上がります。
ただランダム性もあって外れることもあり、撃つ間は当然足が止まります。「ルシアンのウルトみたいに移動しながら撃てたらいいのに」と思う場面が何度もありましたが、そこはこのゲームの仕様です。設置攻撃の合間を縫って、チャージを溜めて、扇形全弾ヒットを狙う——その繰り返しで最終的には押し切りました。
火力は正義。火力と範囲は正義。
ボス攻略メモ:オバク&セラカン
デモ版で登場するボスの攻撃パターンと対策をまとめます。
オバク
攻撃パターン・よけ方
| 攻撃 | 特徴 | よけ方 |
|---|---|---|
| 突進 | 直線上に突進してくる | 突進が始まる直前に横移動で回避。誘導してから捌く |
| 火の玉 | 複数の火の玉を飛ばしてくる | 弾の軌道を読んで移動。当たると痛い |
| 落雷 | ランダムな場所に小円範囲攻撃 | 予兆から判定までの猶予が短い。常に動き続けて警戒する |
攻撃チャンス
突進3回目が終わったあとに大きな隙が生まれる。この間にサンダーなど高火力をぶち込もう。
セラカン
攻撃パターン・よけ方
| 攻撃 | 特徴 | よけ方 |
|---|---|---|
| 召喚1 | ザコ召喚 | 特になし |
| 炎1 | ランダムな場所に円範囲大の炎 | 範囲広めなので予兆をみて逃げる |
| 炎2 | ボスを中心に円形状に円範囲小を配置 | 発生が早いので無理に攻撃せずに逃げよう |
| 召喚2 | 追尾してくる弾幕雑魚を召喚 | 範囲攻撃で一掃するのが望ましい |
| 炎3 | 追尾型円範囲大。プレイヤーを狙って投擲・炎上 | 長く残るので遠い場所に捨てよう |
| 炎4 | 追尾型円範囲小。プレイヤーを狙って投擲・炎上 | 炎1が残っているので逃げ場をなくさないように捨てよう |
| 弾幕 | ボスを中心に放射状に弾が飛んでくる | 埋まっているときの攻撃。うかつに近寄らずに離れて様子を見よう |
攻撃チャンス
そもそも当たり判定が意外と小さい。脚には当たり判定がないので気を付けよう。
地面に潜るとき・出るときは無敵になるためスキが全体的にない。
遠距離高火力攻撃をしっかりビルドして雑魚の掃討速度を上げ、チャンスを増やそう。
当たり記憶リスト
デモ版で使えると感じた記憶をまとめます。
| 属性 | コスト | 名前 | 効果 | 評価・使いどころ |
|---|---|---|---|---|
| 炎 | 3 | 劇場の爆発 | ランダムな方向に火の玉を放つ | とりあえずつけておいて損はない一品 |
| 土 | 0 | 重圧 | ダメージ+15% | デメリットが一切ない火力UP |
| 土 | 0 | エゴイズム | 攻撃が自身を中心にした円攻撃になる | 囲まれた時用の攻撃になる。条件次第で使える |
| 雷 | 2 | 狂乱の力(120°) | 扇範囲になる・発射数+2 | 発射数+2が本命。大型の敵には複数ヒットする |
| 風 | 2 | ウィンドガスト | 弾追加 | とりあえずつけておいて損はない |
| 雷 | 2 | 狂乱の力(90°) | 扇範囲になる・発射数+3 | 発射数+3が本命。90°なので範囲が狭く使いやすい |
記憶カテゴリ別メモ
- 弾追加系 ― あまってるならとりあえずつけておこう
- 発射数+系
- 螺旋系 ― 自分を中心とした攻撃になるので注意。遠距離を狙う攻撃にはつけたくない
- 扇系 ― 扇型の中でランダムな方向に複数の弾を放つ。発射数が増えれば増えるほど使いやすい
- 属性バフ系 ― 特化すれば強いがつける枠が今のところ足りない
- ステータス系 ― 速度低下が大体つく。速度が低下すると発射速度・ダメージ間隔が下がりDPSが低下するので注意
良かった点・気になった点
良かった点
- 魔法クラフトシステムが独自で面白い。同じ記憶でも魔法によって相性がまったく変わる
- グラフィックが非常に綺麗で、世界観のオリジナリティが高い
- Hadesのループ設計でついもう一周したくなる
- デモ版時点でバグらしいバグは見当たらなかった
気になった点
- 設置攻撃・弾幕の多さと「足が止まる攻撃」の相性問題
- ボタン表記のズレ(Xbox表記 / PS5コントローラー)
- 難易度は高め。初見死は覚悟が必要
まとめ:2,500円以下なら確実に買い
デモ版は1ボス突破でクリアとなりました。クリア後に謎のかけらの浄化、**ルクスの記憶(仮称)**などが解放されており、次周のモチベーションが続く構造になっています。
- Hadesっぽい構造に、魔法クラフトという独自システムが組み合わさっている
- 「うまく噛み合ったビルドを試したい」という欲求が続く
- 設置攻撃の多さと足止め攻撃の相性は本作の課題
価格次第ではありますが、2,500円以下なら確実に買いです。製品版のリリースを楽しみにしています。次回は解放された要素と別ビルド(雷特化 or アクア特化)を試してみる予定です。
今回のメモ(Tips)
足が止まる攻撃は「敵の隙」を確認してから
本作の魔法はほぼすべて使用中に足が止まります。スタイリッシュに動きながら撃つのではなく、敵の攻撃が終わった隙を確認してから詠唱するのが基本です。
記憶は「どの魔法に入れるか」を先に考える
同じ記憶でも、セットする魔法によって効果がまったく変わります。螺旋軌道はブーメランには合わず雷に合います。取れる記憶が決まったら「どの魔法に入れるか」を先に決めてから選ぶのがポイントです。
「守護者の輪」らしきレリックはフォーカスポイントを増やす(要確認)
記憶のセットにはフォーカスポイントというコストがかかるらしく(体感・要確認)、強い記憶ほど消費が大きいです。フォーカスを増やすレリックを見かけたら積極的に取るのがおすすめです。
ボスの設置攻撃は移動優先、詠唱は回避後に
ボスは床設置攻撃と弾幕を多用します。「攻撃したい」気持ちを抑えて、まず設置攻撃を避けてから詠唱するのが基本です。足が止まる状態でダメージを受けると一気に詰まります。
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