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【スピリットダンジョン デモ版プレイ日記】虫ビルドのスカラスが強すぎる。15階ボス突破まで遊んだ感想

『スピリットダンジョン』デモ版をチュートリアルから15階ボス突破までプレイした感想日記。精霊を仲間にして進むローグライトで、虫ビルドのスカラスが強すぎた話を中心に、面白い戦闘システムと気になった探索テンポを正直にまとめました。

Spirit Dungeon(スピリットダンジョン)

スピリットダンジョンの価格・日本語対応・発売日

項目 内容
タイトルSpirit Dungeon(スピリットダンジョン)
開発・パブリッシャーNemora Games
リリース日2026年6月25日(早期アクセス開始予定)
価格未定(発売後に確認)
ジャンルデッキ構築型ローグライクRPG
日本語対応✅ あり(インターフェース・フルオーディオ・字幕)
対応プラットフォームPC(Steam)
購入 Steam

スピリットダンジョンのトレーラー

トレーラーを見て最初に感じたのは、画面の中に独自の世界観があるということでした。

精霊たちが戦場に並び、カードで支援しながら進んでいく映像は、デッキ構築系が好きな人なら「この仕組みはどうなっているんだろう」と自然に気になる作りになっています。アニメーションのこだわりも感じられ、精霊ひとつひとつの動きに個性があるのも好印象でした。ダークファンタジーの森を探索している空気感も、映像からしっかり伝わってきます。実際に遊んでみると、この「独自感」は本物でした。


スピリットダンジョンはこんな人におすすめ?

デッキを組むのが好き

カードを選んでデッキを整え、少しずつ理想の戦い方を完成させていくのが楽しい人に向いています。Slay the Spireのように「次に何を取るか」を考えながら進む感覚です。

ローグライト周回が好き

毎周ごとに違うビルドを試したい人、精霊の組み合わせでどれだけ化けるか探求したい人に向いています。虫・植物・獣の種族シナジーを試し尽くすだけで何周も楽しめます。

パーティ編成で育てたい

誰を前衛に置くか、どの精霊を組み合わせるかで戦い方がガラッと変わります。編成を試行錯誤しながら強いパーティを作り上げる育成感があります。

ファンタジー世界観が好き

ダークファンタジーの森とユニークな精霊デザインが好みな人。イラストや雰囲気のよさは、同ジャンルのなかでも頭ひとつ抜けている印象でした。

合わないかも

  • 精霊がオートで動く仕様ではなく、自分の手で直接攻撃操作をしたい人
  • 雑魚戦を手早く流したい人(オートモードはなく、1戦ずつ操作が必要)
  • 周回のたびに着実に強くなる恒久成長を求める人(デモ版時点では周回強化要素がまだ薄め)

スピリットダンジョンってどんなゲーム?

公式の説明を借りると、**「パーティ編成×デッキ構築×オートバトル。召喚士として精霊を集め、カードを選び、深き森のダンジョンに挑むローグライクRPG」**です。

精霊(キャラクター)を仲間にしていくパーティ編成と、戦闘で使うカードを選んでいくデッキ構築の2軸が組み合わさったローグライトです。プレイヤーは手札からカードを使って精霊を支援しながら進め、精霊たちはそれぞれのタイミングで自動的に敵を攻撃します。

精霊には虫・植物・獣などの種族があり、同じ種族で固めることで固有のシナジーが発動する設計になっています。誰を前衛に置くか、どのカードをデッキに入れるか——この2つの判断が積み重なって「自分だけのビルド」ができあがっていく感覚は、デッキ構築ローグライトの醍醐味そのものでした。

なお現時点(2026年6月18日)ではデモ版が配信中で、早期アクセス版の公開は2026年6月25日予定です。この記事はデモ版の体験をもとにしています。製品版では仕様が変わる可能性があります。

ひと言で表すなら、パーティ制ローグライト×カードバトル×ダンジョン探索という"いいとこ取り"なジャンルです。ダンジョン探索が好きな人にも、カードバトルが好きな人にも楽しめる要素が詰まっていて、この組み合わせのどれか一つでも刺さるなら遊んでみる価値があります。

スピリットダンジョンのゲーム画面
▲ダンジョン探索×カードバトル×パーティ編成という"いいとこ取り"の構成。複数ジャンルが好きなプレイヤーに刺さる設計です。

デモ版プレイ日記:チュートリアルから15階ボスまでの全記録

ここからは、実際にデモ版を遊んだ流れをまとめたプレイ日記です。

スピリットダンジョンの戦闘画面。手札のカードと並んだ精霊・敵が表示されている
▲戦闘画面の全景。手札のカードで精霊を支援しながら、精霊たちが自動で敵に攻撃を仕掛けます。

この記事の流れ

  • 最初の精霊選び:3体からパピリアを選択
  • 序盤カード:攻撃バフを重ねて精霊の火力を伸ばす
  • ロータスの失敗談:種族シナジーを活かせなかった反省
  • 探索テンポへの正直な感想:雑魚戦が重く、戦うメリットは薄め
  • 今回の主役スカラス:虫パーティーで真価を発揮する精霊
  • 攻略メモ:バリア対策・敵回避・カード除外の考え方
  • 15階ボス突破:HP管理がシビアな難関をスカラスの火力で押し切る
  • 拠点と周回要素:デモ版時点での感想

最初の精霊はパピリアを選択

ゲームを始めると、最初の相棒をリリウム/ルミナ/パピリアの3体から選びます。

筆者が選んだのはパピリア。理由は、**攻撃するたびに自分の攻撃力が上がっていく「成長型」**の性能だったからです。

最初の精霊を3体から選ぶ選択画面(リリウム・ルミナ・パピリア)
▲リリウム・ルミナ・パピリアの3択。成長型のパピリアを選びました。

序盤は仲間が少なく、しばらく少人数で戦うことになりそうだと感じたので、HPと、長く戦うほど伸びる成長力を重視した形です。

結果から言うと、この選択は当たりでした。長期戦になればなるほど頼りになるのがパピリアで、後半まで腐らずに戦線を支えてくれました。最初の相棒選びで悩んだら、「打たれ強くて、戦うほど強くなる子」を選ぶのは一つの安全策かなと思います(あくまで筆者のプレイ範囲での感触です)。


序盤カードの使い方

序盤に手に入るカードを、覚えている範囲でメモしておきます。

  • 戦意の焔:攻撃力を上げるバフ
  • 迅雷の刃:コスト0で撃てる軽い攻撃
  • 知恵の泉:カードを引く(ドロー)
  • 癒しの光:回復

筆者の戦い方の基本は、「戦意の焔」のような攻撃バフを重ねて、精霊の火力をどんどん伸ばすことでした。自動で殴ってくれる精霊が強くなれば、こちらが手を出さなくても勝手に敵を溶かしてくれる――この感覚が気持ちよかったです。

序盤の手札。戦意の焔・迅雷の刃・知恵の泉・癒しの光などのカードが並ぶ
▲序盤は攻撃バフを重ねて精霊の火力を底上げ。コスト0の「迅雷の刃」も使い勝手が良いです。

ただ正直に言うと、雑魚戦は1戦が短い反面、少し単調さも感じました。バフを重ねて殴るの繰り返しになりがちなので、このあたりは後述する「探索テンポ」の話につながっていきます。


ロータス選択は、ちょっと失敗だったかも

道中でロータスという精霊を仲間に加えたのですが、これは少し失敗だったかもしれません。

ロータスは植物シナジーを持っているように見える精霊でした。ところが当時の筆者のパーティーは、植物でまとまっていなかったんですね。結果として、ロータスの特殊効果をほとんど活かせないまま終わってしまいました。

いま振り返ると、このタイミングで無理に取らず、虫パーティーに寄せていく判断のほうがよかった可能性があります。とはいえ、こういう「やってみて初めて分かる失敗」も含めてローグライトの楽しさだと思うので、戒めとして残しておきます(笑)。


種族シナジーがかなり重要そう

何戦か遊んでいて強く感じたのが、種族シナジーはかなり重要そうだということです。

筆者のプレイ体感では、種族ごとにこんな方向性がありそうでした(あくまで体感です)。

  • 植物:回復や全体強化など、サポート寄り
  • :追加ダメージや火力の成長寄り
  • :自己強化や反撃寄り……かもしれない(要検証)

さらに、特定の種族を後押しする種族特化カードのようなものも存在しているようでした。

種族シナジーが発動している画面または種族でまとめたパーティ編成
▲種族を固めると専用のシナジーが発動。バラバラに取るより同じ種族で固めるほうが強さを実感できます。

精霊をバラバラに取るよりも、ひとつの種族で固めたほうが強くなりそうというのが、現時点での結論です。今回はこの気づきから、後半は虫で固める方針に切り替えていきました。


雑魚戦が重く、戦うメリットはやや薄めに感じた

気になった点も正直に書いていきます。今回いちばん引っかかったのが、探索テンポでした。

まず、通常の雑魚戦で戦っても、分かりやすい成長(レベルアップのようなもの)は見えませんでした。戦闘の報酬は、エネルギーが中心です。

雑魚戦後の報酬画面。エネルギーが手に入る
▲雑魚を倒すとエネルギーが手に入ります。分かりやすいレベルアップは見えませんでした。

しかも、戦うたびにHPを消耗していくのに、回復手段は限られている印象でした。となると、わざわざ全部の敵と戦うメリットは薄めで、「必要な敵以外は避けて進んだほうがよさそう」という判断になっていきます。

さらに、オートモードがないため、避けきれなかった雑魚戦が続くと、正直ちょっとだるさを感じる場面もありました。戦闘そのものは面白いだけに、テンポよく流せる仕組みがあると嬉しいなと思いました。


人型の敵はカードを使ってくる

一方で、「お、これは面白い」と感じた仕掛けもあります。それが、ボスや人型の敵は、こちらと同じようにカードを使ってくるという点です。

ただ殴ってくるだけの雑魚とは違い、人型の敵は妨害や強化のカードを切ってくるので、まったく別の緊張感があります。

人型の敵がカードを使いながら戦ってくる場面
▲人型の敵はこちらと同じようにカードを使用。雑魚戦とは違う、読み合いの緊張感があります。

例えるなら、ポケモンの「野生のポケモンとの戦い」と「トレーナー戦」の違いに近い感覚でしょうか。この緩急があるおかげで、ボス戦はかなり楽しいです。


今回の主役は虫精霊スカラス

さて、今回いちばん語りたいのがこの子。虫精霊のスカラスです。

スカラスの性能は、味方の虫が攻撃するたびに、自分の攻撃力が上がっていくというもの。つまり、虫で固めたパーティーだと、1ターンのあいだに何度も何度も攻撃力が積み上がっていくわけです。

虫精霊スカラスのステータスやスキル説明が表示されている画面
▲虫精霊スカラス。味方の虫が攻撃するたびに自身の攻撃力が上昇します。

虫の仲間(アピーナ、オーラム、ヴィティス)でまわりを固めると、スカラスの攻撃力がぐんぐん伸びていって、最終的にはとんでもない一撃が飛び出します。この爆発力が、今回の15階突破の鍵になりました。

さらに、虫特化カードとの相性も抜群でした。とくに「虫の戯れ」を絡めたときの火力は凄まじく、ボスのHPを一気に削れて爽快でした。虫ビルド、本当におすすめです。

「虫の戯れ」が決まり大ダメージが出た瞬間
▲「虫の戯れ」が決まると一気に大ダメージ。虫を並べるほど火力が伸びます。

攻略メモ①:バリアは軽い攻撃で先に剥がす

ここからは、読者の方の参考になりそうな攻略メモを置いておきます。まずはバリア対策です。

敵の中にはバリアを張ってくる相手がいて、これは筆者のプレイ範囲では**「攻撃を1回だけ防ぐ」タイプに見えました。せっかく溜めたスカラスの大ダメージを、このバリア1枚で止められてしまうと、ものすごく痛い**です。

敵がバリアを張っている場面または軽い攻撃でバリアを剥がす瞬間
▲バリアは攻撃1回を防ぐタイプに見えました。スカラスの大ダメージを通す前に、軽い攻撃で剥がしておくのがコツです。

なので、「迅雷の刃」のようなコスト0の軽い攻撃で、先にバリアを剥がしてから本命を叩き込む――この順番を意識すると、火力を無駄にせずに済みました。バリア持ちの敵を見たら、まずは軽い一発、と覚えておくと安心です。


攻略メモ②:探索で分かった敵回避のコツ

次は敵回避について。雑魚戦は避けたい場面が多いので、回避テクは地味に重要です。

筆者が遊んだ範囲では、敵には索敵範囲のようなものがあり、一定エリアの外までは追ってこないように見えました。なので、いったん敵を引きつけてから、エリアの外へ逃げると振り切れる場面がありました(挙動は要検証です)。また、魔除けの指輪というアイテムには、敵に見つかりにくくなる効果があるようでした。

敵の索敵範囲が見える場面または魔除けの指輪のアイテム説明
▲敵には索敵範囲がありそうで、エリア外へ逃げると振り切れる場面も。魔除けの指輪は見つかりにくくなる効果のようです。

ちなみに、探索中にマップの外側を歩ける場面がありました。特に異常もなく行き来できたので、マップの設定ミスと思われます。


15階ボスを突破

そして迎えた15階ボス。ここはかなり厳しい戦いでした。

HP管理がシビアで、回復手段が限られているこのゲームでは、ジリ貧になりやすい局面です。実際、精霊が何体か倒されながらの苦しい展開になりました。それでも最後は、積み上げたスカラスの火力で押し切ることができました。加えて、麻痺(状態異常)も有効に感じました。相手の行動を止められる手段は、こうした厳しいボス戦でこそ刺さります。

15階ボスとの戦闘場面または撃破・クリア画面
▲難関の15階ボス。精霊を失いながらも、虫で盛ったスカラスの火力で押し切りました。麻痺も有効でした。

このボス戦で改めて実感したのが、カードの「除外」が大事だということ。弱いカードや要らないカードを除外してデッキを圧縮しておくと、勝負どころで強いカードを引きやすくなります。逆に、カードを増やしすぎないという判断も同じくらい大切そうでした。


拠点と周回要素への感想

15階をクリアすると、拠点に戻ることができました。

ただ、筆者が遊んだデモ版の範囲では、恒久的な強化や「キャンプ」機能のようなものは確認できませんでした。そして、もう一度ダンジョンに入り直すと、仲間の精霊もカードもリセットされます。

15階クリア後に戻れる拠点の画面
▲15階クリア後は拠点へ。デモ版では恒久強化は確認できず、再挑戦すると仲間もカードもリセットされました。

ローグライトとしては、「やられても少しずつ強くなっていく」周回の成長要素が、もう少し見えてくると嬉しいなというのが正直なところです。これはデモ版での話なので、製品版でどうなるかは要確認。拠点まわりがどう育っていくのか、ここはかなり期待しています。


良かった点・気になった点

良かった点

  • 戦闘システムが面白い。カードで支え、精霊が自動で殴る分担が心地よい
  • 種族ごとにビルドの幅がある。今回の虫ビルドのように、方針で戦い方がガラッと変わる
  • ボス戦で敵もカードを使うのが楽しい
  • マップやイラストの雰囲気が良い
  • 表示処理が優秀。キャラが木などの後ろに隠れて見えなくなりにくく、視認性に配慮を感じました

気になった点

  • 雑魚戦が重い。避けたい戦闘が続くとだれやすい
  • 戦闘報酬とHP消耗のバランスが厳しめ
  • オートモードがないので、雑魚処理がやや手間
  • 結果として、探索よりも敵回避を優先したくなる
  • デモ版では周回成長要素が見えにくい

まとめ:戦闘とビルドは面白い。探索テンポは製品版に期待

『スピリットダンジョン』デモ版を15階まで遊んでみて感じたのは、精霊ビルドを組み上げていく楽しさでした。

  • カードと精霊を組み合わせる戦闘システムが面白い
  • とくに虫パーティー+スカラスの爆発力は、かなり気持ちいい
  • 一方で、雑魚戦や探索テンポには改善の余地を感じた

総じて、戦闘とビルドの核はすでに面白い作品だと思います。製品版で周回の成長要素やテンポ面が整ってくれれば、ぐっと中毒性のあるローグライトになりそうです。

次に遊ぶなら、今回は活かしきれなかった植物パーティーや、まだ謎の多い獣パーティーも試してみたいところ。早期アクセス版の公開(2026年6月25日予定)が楽しみです。


今回のメモ(Tips)

スカラスを使うなら、まわりを虫で固める

スカラスは味方の虫が攻撃するたびに攻撃力が上がります。虫でパーティーを固めると1ターン中に何度も火力が伸びて、ボスも一気に削れます。種族はバラバラに取らず、固めるのがおすすめです。

バリアは軽い攻撃で先に剥がす

バリアは攻撃を1回防ぐタイプに見えました。大ダメージをバリアで止められるともったいないので、「迅雷の刃」のようなコスト0の軽い攻撃で先に剥がしてから、本命を叩き込みましょう。

戦わなくていい敵は、エリア外へ逃げて回避

敵には索敵範囲がありそうで、引きつけてからエリア外へ逃げると振り切れる場面がありました(体感)。HPを消耗する雑魚戦は無理に受けず、必要な戦闘だけ選ぶと探索が楽になります。魔除けの指輪も見つかりにくくなる効果のようです。

カードは増やしすぎず、除外で圧縮する

弱いカードを除外してデッキを圧縮すると、勝負どころで強いカードを引きやすくなります。なんでも取って増やしすぎると本命が手札に来づらいので、増やす/外すの判断も大切です。

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