城門を守れって面白い?|まさかの正体はヴァンサバ系【Steam】

『城門を守れ(The Gate Must Stand)』デモ版のプレイ日記。タワーディフェンスだと思ったら実は自キャラを操作するヴァンパイアサバイバー系ローグライクで、戸惑いながらビルドを組み替え、理不尽なボス攻撃に苦しみつつ第1の門を守り抜いた記録です。
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城門を守れの価格・日本語対応・発売日
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | 城門を守れ(The Gate Must Stand) |
| 開発・パブリッシャー | Senmu Studio(Gamersky Games / Yogscast Games) |
| リリース日 | 2026年6月18日(発売済み・デモ版も配信中) |
| 価格 | ¥1,350 |
| ジャンル | ローグライクアクションタワーディフェンス |
| 日本語対応 | ✅ あり(インターフェース・字幕) |
| 対応プラットフォーム | PC(Steam) |
| 購入 | Steam |
城門を守れのトレーラー
トレーラーでは、魔族の大軍が城門に押し寄せる中、英雄と従者が連携して迎え撃つ様子が映し出されています。中世ファンタジーらしい重厚な世界観と、スキルを組み合わせて敵をなぎ払っていく爽快感が伝わってきて、「タワーディフェンスとアクションを両方楽しめそう」という期待感がありました。実際にデモ版を遊んでみると、この期待は半分当たり、半分は思っていた形と違う体験になりました。
城門を守れはこんな人におすすめ?
英雄覚醒や進化でスキルを1つずつ選び取り、自分だけの戦い方を組み上げていくローグライク要素があります。ビルドの方向性を考える戦略性は分かりやすく、遊びごたえがあります。
タワーディフェンスと思いきや、実際は自キャラの英雄を操作して敵を斬り倒すアクション要素が中心です。ヴァンパイアサバイバー系のような操作アクションが好きな人に向いています。
アーチャーやガーディアンなどの従者を配置して城門前の防衛線を組み立てる、タワーディフェンスらしい編成の楽しさも残っています。
合わないかも
- コントローラーでの繊細な操作や、加護・オブジェクトの配置操作にストレスを感じたくない人
- 避けようのないランダムな全体攻撃で理不尽さを感じたくない人
- 翻訳の用語統一など、ローカライズの質を重視する人
城門を守れってどんなゲーム?
公式の説明によると、『城門を守れ(The Gate Must Stand)』は、魔族に侵攻され陥落寸前の大陸で、最後の砦となった巨城ベルラクを守り抜く、中世ファンタジー×ローグライクアクションタワーディフェンスです。英雄を選び、従者を招集し、スキルを解放・強化しながら城門前の防衛線を築いていきます。
特徴的なのは、防衛線を作るだけでは終わらない点です。プレイヤー自身も英雄を操作して戦場を駆け巡り、敵を直接斬り倒す必要があります。個性豊かな4人の英雄と18種類の従者、30以上の強化ルートが用意されており、組み合わせ次第で戦い方が大きく変わる設計になっています。
ひと言で表すなら、タワーディフェンス×操作アクション×ローグライクビルドという"いいとこ取り"を狙ったジャンルです。ただし実際にプレイしてみると、最初にタワーディフェンスだと思い込んでいると面食らう場面もありました(詳しくは後述のプレイ日記で)。
なお、本編(製品版)は2026年6月18日にすでに発売されています。本記事は現在Steamで配信中の無料デモ版をプレイした記録です。
デモ版プレイ日記:まさかのジャンル誤解から第1の門クリアまでの全記録
ここからは、実際にデモ版を遊んだ流れをまとめたプレイ日記です。
この記事の流れ
- 起動とキャラ選択:デモ版で使えるセロスと基本スキルを確認
- まさかのジャンル誤解:タワーディフェンスだと思ったら自キャラを操作するアクションだったと判明
- 英雄覚醒でビルド構築:レベルアップごとに能力を1つずつ選び取るローグライク要素
- 加護と遺物のシステム:生命の加護や遺物「影号の鍵」を選択、当たり枠に見えた「無双の戦旗」は条件の厳しさから見送り
- 打ち上げ斬りの真価に気づく:クールダウン短縮と攻撃速度アップを組み合わせた高DPSに気づき、序盤の判断を後悔
- 凶悪なボス攻撃の数々:城門を直接狙う「魔皇銃」や溶岩ボスとの激戦
- ゾンビ戦法で押し切ってクリア:デモ版の最後まで守り抜いた顛末
セロスを選んでデモ版スタート
キャラクター選択に進むと、デモ版で実際に選べるのは戦士のセロスのみ。ただし画面には魔法使い・ナイト・アサシン・ウィザードらしきシルエットも見えていて、複数のキャラクターから選べる作りになっていそうでした。
セロスの基本スキルは、前方へ突進して中程度のダメージを与える「踏み込み斬り」と、目の前の小範囲に高ダメージを与える「打ち上げ斬り」の2つ。この打ち上げ斬りが、後半になって思わぬ形で日記の主役になっていきます。
メニューを覗くと、「防衛アップグレード」(従者や英雄の攻撃力・HPを上げたり特殊能力を付けたりする恒常強化)と、「運命の使途」(難易度選択)の2項目がありました。今回は最も易しい「見習い守衛」を選んでスタートです。
タワーディフェンスだと思ったら、まさかの操作アクションだった
第1の門が始まると、ストーリーはさくっとスキップして本編へ。レベルアップのたびに、「英雄覚醒」という形でローグライクのように能力を1つずつ選んで解放していくシステムに気づきます。
最初の覚醒候補には、英雄が1マス移動するたびに影を背後に残し、1秒後に爆発して周囲の敵に追加ダメージを与える「悪魔の力」がありました。ここで「移動する、移動するのか。ちょっとそれが分かってないですね。タワーディフェンスだと思ってたんで」と、根本的な勘違いに気づき始めます。
そして実際に操作してみると、このゲームの正体が自キャラを操作して敵をなぎ倒す、ヴァンパイアサバイバー系のアクションだったことに気づきました。防衛特化のタワーディフェンスを期待していただけに、なかなかの不意打ちです。
とはいえタワーディフェンス要素がないわけではなく、アーチャーなどの従者もちゃんと配置できます。英雄を操作するアクションと従者を配置する防衛の両方を同時にこなす構成だと理解し、改めて態勢を立て直しました。
英雄覚醒でビルドを組み立てていく
ここからは、覚醒・進化の選択肢を選びながらビルドを固めていきます。まず打ち上げ斬りのアクティブスキルを習得(最初は使えない状態だったようです)。進化では、英雄と奥義の攻撃距離アップ・復活時間短縮・攻撃速度アップといった候補からレア枠を優先して選びました。
配置面では、炎の魔法使い・影の暗殺者を2人・アーチャー・氷の魔法使いなどを次々に配置。ゲームスピードは最大3倍まで上げられることにも気づき、テンポよく進められるようになりました。
進化の選択肢では、城門への攻撃を反射ダメージに変える「茨の門」や、経験値アップ、柵と城門を修復する効果などが並びましたが、正直なところ配置の意図がよく分からないまま「適当に置いておこう」という場面も多々ありました。
打ち上げ斬りの覚醒では、命中した敵の数が少ない場合にクールダウンが大きく短縮される効果と、出血ダメージとノックバックを付与する効果を選択。後者は終盤まで活躍することになる、地味に重要な選択でした。
ボスが出現したタイミングでは、盾役のガーディアンを前線に置いて敵を受け止める運用に。レジェンドレアの「クシン」(攻撃力アップ・経験値量アップ・雷デバフと出血デバフ付きの敵に追加ダメージを与える効果)も出現しましたが、この時点では雷デバフを付与する手段を持っていなかったため見送り、経験値アップを選択しました。
「重責を担う」の選択と、酒場での誤操作
道中では、3つの候補から1つを選ぶ「重責を担う」というイベントが発生しました。今回選んだのは、累計200体のユニットに出血を付与するレア「血染めの白骨」。ただし、これによって具体的に何を達成できたのか、あるいはできなかったのかは、結局はっきりしないままでした。
別の場面では、RB+Aボタンの表示を「酒場」だと思って押したところ、実際は従者をリロード(入れ替え)する操作で、意図せず従者を引き直してしまう一幕もありました。
加護システムと「ミステリアスショップ」
進めていくと、商人が出現する「ミステリアスショップ」に遭遇。コインを使ってスキルを購入できる仕組みで、コインの所持数がどこで確認できるのか分からないまま買い物をすることに。
ここで出会ったのが「加護」というシステムです。加護の上に乗っているあいだ効果を受けられる仕組みで、選択肢には次のようなものがありました。
- 烈煙の加護:加護の上で毎秒燃焼3層と追加の魔法ダメージを受ける(デメリット重めの効果)
- 生命の加護:加護の上でユニットを1体倒すごとに最大HPが永続的に+2
- 修復の加護:加護の上の周囲1マスの回復効果が城門にも適用される
今回は生命の加護を選ぼうとしましたが、配置の操作方法がわからず購入をあきらめました。
なお、敵が城門を素通りしていく(門を無視して攻撃してこない)場面にも気づきました。門にはHPがあるので致命的ではないものの、少し拍子抜けする瞬間です。最初のボスは無事撃破し、城門も何とか耐え切りました。
遺物「影号の鍵」と、見送った「無双の戦旗」
道中で入手した遺物にも触れておきます。「影号の鍵」は、レベルアップ時のリフレッシュ回数を使い切った後もリフレッシュできるようになる代わりに、敵の最大HPと攻撃力が+3%されるという、バフとデバフが両方ついたタイプでした。
同じ場面で「無双の戦旗」という選択肢も見せられました。戦場に従者が1種類しかいない場合、酒場のリフレッシュで必ずその従者が出現してリクルート費用が80%減少し、さらに5秒ごとにランダムな従者1体が6秒間の分身を生成するという効果です。目立ったデメリットこそないものの、効果を活かすには最初から従者を1種類に絞って編成を組む必要があり、この時点では現実的ではないと判断して見送りました。
この頃には従者にもレベルがあることに気づきつつ、2体目のボス戦へ。柵が大きく壊されるほどの猛攻の中、雑魚として現れたゴーレムにユニットを1体失う場面もありましたが、なんとかボスの撃破に成功しています。
打ち上げ斬りの本当の強さに気づく
終盤にさしかかったところで、今回のプレイ最大の気づきがありました。打ち上げ斬りは、複数の敵をまとめて巻き込むよりも、ボス単体に使ったほうが本領を発揮するとわかったのです。命中した敵の数が5体未満だとクールダウンが大きく短縮される効果を持っているため、雑魚を巻き込まずボス1体だけに撃ち込むことで再使用までの間隔が一気に縮まります。さらに、アクティブスキルの発動に合わせて攻撃速度が上がる「勇気の契約」と組み合わせると、短縮されたクールダウンでどんどん撃ち込めるようになり、結果として高いDPS(継続的な火力)を叩き出せる、という仕組みでした。
クールダウン短縮を手に入れてから最初に打ち上げ斬りを撃ち込んだのは、ボスではなく手強い雑魚のゴーレムでした。それでも単体に叩き込んだ威力は歴然で、これをボスに撃てばもっと強いはずだと気づいたところで、本来目指すべきだったビルドの方向性にようやくたどり着いたと、序盤からの立ち回りを悔やむことになりました。
以降は攻撃速度アップを最優先に選択し、方向性を切り替えたことで戦いが一気に楽になっていきました。あわせて打ち上げ斬りの命中数をあえて5体未満に絞ることで、クールダウン短縮の発動条件を安定して満たす立ち回りにもたどり着いています。
城門を直接狙う凶悪なボス「魔皇銃」
ビルドを立て直した直後にやってきたのが、ボス「魔皇銃」です。10秒ごとに5発の魔皇弾を召喚し、装填が完了すると城門と経路上のユニットに最大HPの50%というダメージを叩き込んでくる、かなり凶悪な性能でした。
事前に打ち上げ斬りのクールダウン短縮を取っていたおかげで、なんとか対応することができました。
遺物「魔鋼板」とお宝狙いのミッション「魔道」
続いて入手した遺物候補は、城門が受けるダメージを30%軽減する「魔鋼板」、アクティブスキルのクールダウンを40%短縮する代わりに手動で使えず自動発動になってしまう「混沌の法典」、アクティブスキルのダメージが増加する代わりにクールダウンが+3秒される「闇の懐中時計」の3択。デメリットの重さを比べて、無難な「魔鋼板」を選択しました。
3回目の「重責を担う」ミッションでは、お宝を持った敵を狙う「魔道」という内容に遭遇。スプラトゥーンのサーモンランに登場する金シャケのように、お宝を持った特定の敵を狙って倒すミッションだと理解し、攻略していきました。
最終ボスは、溶岩の持ち去り方が分からないまま押し切られかけた
そして訪れた最終盤のボス戦。城門に向けて溶岩を投げ、15秒間爆発し続けて範囲内の全ユニットに800ダメージを与えてくる、まさに焦土と化すレベルの猛攻です。英雄が溶岩に触れると持ち去ることができる仕様もあり、強化版では20秒ごとに与ダメージが110%になり、さらに1秒ごとに120ダメージを4回噴射する「火山の噴火」まで飛んでくる始末でした。
この最終ボス戦は雑魚が湧かず、ボスとの一騎打ちになる展開でした。問題は、溶岩の持ち去り方・置き方がまったく分からなかったことです。正しい処理の仕方を突き止めるのは早々に諦め、あえて溶岩を自爆させることを繰り返す力押しの立ち回りに切り替えていきました。
ここで支えになったのが、序盤の英雄覚醒で選んでいた「悪魔の力」の存在です。これは英雄が1マス移動するたびに背後へ影を残し、1秒後に爆発して周囲の敵に追加ダメージを与える効果で、移動するだけで自動的にダメージを稼げる貴重な手段になっていました。さらに、以前選んでいた遺物「魔鋼板」(城門が受けるダメージ-30%)と、城壁を少しずつ回復させてくれる従者の「修理職人」のおかげで、自爆を繰り返しながらも城壁のダメージを抑えつつ体力を戻すことができ、この力押し――いわゆる「ゾンビ戦法」がなんとか成立しました。最終的にボスを撃破し、デモ版をクリアしています。
クリア直後に浮かんだのは、達成感よりも、正直あまり楽しめなかったという本音でした。
クリア後に表示されたのは、まだ「第1の門」をクリアしただけだったという事実でした。デモ版で遊べるのはここまで。この調子で第2、第3の門もあると知り、いきなりこれだけ強烈なボスをぶつけられた身としては、その先の展開を考えると不安しかありません。
良かった点・気になった点
良かった点
- コンセプト自体は面白い。タワーディフェンスと操作アクションを組み合わせた発想は魅力的
- スキルの効果説明が分かりやすく、ビルドの方向性を考える戦略性がしっかりしている
- 打ち上げ斬りのように、使い方次第で化ける奥深さがある
気になった点
- 操作性がかなり悪い。思うように操作できないと感じる場面が多く、加護やオブジェクトの配置も直感的ではない
- ボスのスキルが強すぎる。特に城門を直接狙う攻撃や、最終ボスの溶岩の持ち去り方が分からないまま戦うことになった
- 避けようのないランダムな全体攻撃の頻度が高く、戦略よりも力押し(ゾンビ戦法)に頼らざるを得なかった
- タワーディフェンスはリアルタイムで敵の進行を見ながら判断する緊張感が醍醐味の一つだと思うが、レベルアップや施設・キャラクターの設置のたびに時間が止まる仕様は、その爽快感を削いでしまっている
- ローカライズが雑で、用語の統一がされておらず分かりづらい箇所があった
まとめ:発想は面白いが、操作性とバランスに伸びしろを感じるデモ
『城門を守れ』デモ版を第1の門クリアまで遊んでみて感じたのは、タワーディフェンス×操作アクション×ローグライクビルドという発想自体は面白いということでした。
- 英雄覚醒でスキルを1つずつ選び取っていくビルドの戦略性はしっかりしている
- 打ち上げ斬りのように、使い方に気づいた瞬間に化けるスキルもあって奥は深い
- 一方で、操作性の粗さと、城門を直接狙う理不尽なボス攻撃には最後まで振り回された
総合的な評価としては、正直なところ星1つ。「面白いけど、もう少し頑張ってね」というのが率直な感想です。コントローラーの操作性やUI、ゲームバランスがもう少し整ってくれば購入を検討したいところですが、現状ではまだ手を出しづらいというのが結論になりました。
今回のメモ(Tips)
打ち上げ斬りは雑魚一掃より、ボス単体特化が強い
打ち上げ斬りは命中した敵が5体未満だとクールダウンが大きく短縮されます。雑魚を巻き込まずボス単体に撃ち込み、攻撃速度アップ系のスキルと組み合わせると高DPSを狙えます。
遺物・加護はデメリットの有無を必ず確認する
遺物や加護の中には、強力な効果と引き換えにデメリットが付くものが多くあります。「無双の戦旗」のように一見デメリットがなくても、効果を活かすには編成方針を早期に決めておく必要がある当たり枠もあるので、取得タイミングも意識すると安定します。
城門ダメージ軽減系の遺物は早めに確保しておく
「魔皇銃」の装填ダメージや溶岩ボスの全体攻撃は、城門と経路上のユニットに大ダメージを与えてきます。「魔鋼板」のような城門被ダメージ軽減の遺物があると、終盤の防衛がかなり安定します。
加護やオブジェクトは「配置」操作が必要
加護は選ぶだけでなく、実際にマップ上へ「配置」しないと効果が発動しません。コントローラーだと分かりにくいので、購入・入手直後は配置操作まで済ませたか確認するのがおすすめです。
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