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アステリカ:ファントムローズ・リフレインって面白い?|ノーツが落ちてこない“マス塗り”リズム

アステリカ:ファントムローズ・リフレインって面白い?|ノーツが落ちてこない“マス塗り”リズム

落ちてくるノーツがない高難度リズムゲーム『アステリカ:ファントムローズ・リフレイン』のデモ版をプレイ。音楽に合わせて6×6グリッドを動き、現れるブロックをよけてマスを塗り、3マナ獲得を狙います。スタンダードからファントムへ難易度を上げるほどブロックの物量が激変。曲「スターフィーバー」「Try Again」を遊んだ記録です。

※本記事には広告(アフィリエイトリンク)を含みます。

『アステリカ:ファントムローズ・リフレイン』は、音楽に合わせて動きながら障害物をよける、高難度のリズムアクションです。開発は『Phantom Rose』シリーズの makaroll。今はSteamで無料のデモ版(体験版)が配信中で、製品版は2026年9月2日に発売が予定されています。この記事では、そのデモ版を実際に遊んだ記録をまとめます。

アステリカ:ファントムローズ・リフレインの価格・日本語対応・発売日

項目 内容
タイトルアステリカ:ファントムローズ・リフレイン(Asterika: Phantom Rose Refrain)
開発・パブリッシャーmakaroll(開発)/Studio Maka(パブリッシャー)
リリース日製品版:2026年9月2日 発売予定/デモ版(体験版):配信中
価格製品版:未定(発売後に確認)/デモ版:無料
ジャンルアクション/インディー(弾幕リズムアクション。ストアのタグは「リズム」「Bullet Hell」「高難易度」「音楽」など)
日本語対応✅ あり(インターフェース・フルオーディオ・字幕)
対応プラットフォームPC(Steam)
購入 Steam(製品版ストアページ)Steam(デモ版)

アステリカ:ファントムローズ・リフレインのトレーラー

アステリカ:ファントムローズ・リフレイン 公式トレーラー
▲公式トレーラーはSteamストアページで視聴できます(画像クリックでストアページへ)

短い映像でも、マスの上を光りながら動き回り、次々に湧くブロックをかいくぐっていく様子が伝わってきます。カラフルで動きの多い画面で、リズムゲームというより忙しいアクションゲームのように見えたのが第一印象でした。


アステリカ:ファントムローズ・リフレインはこんな人におすすめ?

一瞬の判断を続けたい

次々と現れるブロックを見て、逃げ道をその場で選び続けるゲームです。曲のノリよりも、手と頭の反応の速さが問われます。避けゲーや高難度アクションが好きな人ほど熱くなれます。

スコアを詰めたい

同じ曲・同じ難易度をくり返して評価を上げていく作りです。クリア時のスコアを世界のプレイヤーと比べるランクモードもあるので、記録を伸ばすのが好きな人に向いています。

譜面を自分で作りたい

ビートマップエディターが内蔵されていて、好きな曲でオリジナルのステージを作って共有できます。遊ぶだけでなく作る側にも回りたい人向けの要素です。

合わないかも

  • 音ゲーに「曲を演奏している爽快感」や派手なご褒美演出を強く求める人(本作は避けと塗りが主役で、成功時の演出は控えめ)
  • 一瞬の判断を続けざまに求められるのが苦手な人(難易度を上げるほどブロックの物量が増える)
  • 今すぐたくさんの曲で遊びたい人(デモで遊べるのは数曲。楽曲は製品版で追加予定)

アステリカ:ファントムローズ・リフレインってどんなゲーム?

公式の説明によると、『アステリカ:ファントムローズ・リフレイン』は、落ちてくるノーツがない弾幕リズムアクションです。レーンもノーツもない6×6のグリッドの上で、音楽のビートに合わせて自分でルートを切り開き、ビートごとに現れる幾何学的なトラップや弾幕をよけていきます。

腕前を競う「ランクモード」では、クリア時のスコアが世界中のプレイヤーと比較され、上位を目指せます。ひと息つきたいときは、イラストとテキストで語られるストーリーモードも用意されています。楽曲はピアノやエレクトロニックを中心に厳選されたもので、難易度は幅広く調整でき、内蔵のビートマップエディターで自分だけのステージを作って共有することもできます。

手がけたのは、カードバトル系ローグライク『Phantom Rose』シリーズで知られる makaroll。その名前を受け継ぎつつ、ジャンルをまるごとリズムアクションに振り切った一作です。ひとことで言えば「避けゲーと陣取りを合体させた音ゲー」。曲に乗ってマスを塗り、時間差で出てくる障害物をさばく、忙しい頭脳プレイが持ち味です。

なお本記事は、Steamで配信中の無料デモ版を2026年9月1日に遊んだ記録です。製品版は2026年9月2日発売予定で、価格はまだ公開されていません。デモ版時点の内容なので、製品版で変わる可能性がある点はご了承ください。

アステリカ:ファントムローズ・リフレインのゲーム画面
▲レーンもノーツもない6×6グリッド。ビートに合わせて動き、ブロックをよけながらマスを塗っていく。

デモ版プレイ日記:チュートリアルからファントム難易度までの記録

ここからは、実際にデモ版を遊んだ流れをまとめたプレイ日記です。チュートリアルで基本を覚えてから、曲「スターフィーバー」をマスターとファントムで、続けて別の曲「Try Again」をファントムで遊び、最後にプレイ後のメニューを確認したところまでの記録です。ストーリーモードは今回は遊んでいません。

アステリカ:ファントムローズ・リフレインのタイトル画面
▲『アステリカ:ファントムローズ・リフレイン』のタイトル画面。『Phantom Rose』の名を継ぐ弾幕リズムアクション。

この記事の流れ

  • チュートリアル:ビートで動いてマスを塗り、3マナポイントを目指す基本ルールを確認
  • 3つのドライブ:連打・長押し・塗り拡大の特殊ギミックと、真下に落ちるバレット障害物
  • スタンダードからマスターへ:曲は同じでもブロックの物量が一気に増える
  • ファントム:HP10・ミスで即減少。4方向同時のブロックで、感覚はリズムより脳トレ寄りに
  • 別の曲「Try Again」:20ターン残る禁止マークと全面攻撃で被弾多数、評価はA
  • プレイ後のモード:ランクモード解放、オンラインのハイスコア送信、サバイバルは製品版のみ
  • 総評:星2。作りは堅実だが、塗りの爽快感がもう一歩

チュートリアル:動いてマスを塗り、3マナを目指す

最初に基本設定だけ済ませます。入力オフセットという項目があり、これは音とビートの表示がズレて感じるときに調整する数値です。ズレは感じなかったので0のままにして、すぐゲームに入りました。

チュートリアルの説明を読みます。画面には、音楽のビートに合わせて動きながら弾幕や障害物をよける手ごわいゲームだ、と書かれています。障害物はカウントダウンのあとに出てくるので予測できますが、特別なバレット障害だけは警告の直後にいきなり出てくるので気をつけて、とのこと。そして重要なのが塗りの仕組みです。ビートに合わせて動くと踏んだタイルが青く変わり、グリッド全体を青く塗ると1マナポイントがもらえる、と説明されました。

最初の練習ステージは、障害物をよけながらグリッド全体を塗りつぶすだけの内容です。移動は十字キーでそのまま動けて、一度通ったマスをもう一度踏んでも問題ありません。リズムに合わせて足を進めるという点では、同じくビートに乗って移動と攻撃をするローグライク『Crypt of the NecroDancer』を思い出しました。ただし本作で殴る相手はおらず、やることは移動と塗りだけです。あっさりクリアできました。

クリアして分かったのは、出てくるブロックに何種類かあることです。ひとつはチュートリアルにも出てきたカウントダウンブロックで、数字のカウントを見てから位置を避けられます。もうひとつは、再生ボタンのような三角マークが付いたバレット障害物。これは警告のすぐあとに出るので、反応が遅れると避けきれません。さらに、三角の中に×が入った禁止マークのブロックは、出現したあとも数ビートのあいだ居座り続けます。ほかのブロックが1ビートで消えるのに対して、この禁止マークだけ長く残るのが厄介でした。

踏んだマスが青くなる仕組みのチュートリアル画面
▲最初のチュートリアル。ビートに合わせて動くと踏んだマスが青くなり、全マス塗ると1マナポイント。
練習ステージでカウントダウンブロックとバレット障害物が出た画面
▲練習ステージ。カウントダウン式のブロックと、▶マークが付いて警告直後に出るバレット障害物。

チュートリアル:連打・長押し・塗り拡大の3ギミック

2つ目のチュートリアルでは、勝利条件と特殊ギミックを教わります。まず、実際のステージで勝つにはマナポイントが3つ必要だと明示されました。グリッドを塗りきるたびに1つ手に入るので、3回塗りきればいい計算です。

そのうえで、3種類の特殊なビートマーカーが紹介されます。黄色い長いマーカーはラッシュドライブで、終わる前に移動ボタンを素早く連打します。青い長いマーカーはチャージドライブで、画面の表示ではL2とR2を長押しし、終わる瞬間に離す。近づくと警告音が鳴るそうです。ピンクのマーカーはフィーバータイムで、その間はタイルを塗る範囲が広がり、自分のマスに加えて上下左右の十字マスも一度に塗れます。連打が入ると指はそちらに気を取られて、リズムから外れやすいと感じました。

最後の練習ステージは、これらをまとめて試す構成でした。カウントダウンから始まって、開始直後から連打、十字マスの塗り、長押しが立て続けにやってきます。真下に落ちてくるバレット障害物も混じり、正直、実況する余裕はありませんでした。

この練習で2つ、仕様が分かりました。ひとつは、マナが3つたまってもステージはそこで終わらないこと。曲が最後まで流れきるまで、塗りと回避は続きます。もうひとつは、リズムがズレていると移動してもマスが塗れないこと。ただ動くだけではだめで、ビートに乗れているかどうかが塗りに直結していました。ここまでやって、これはリズムよく動きながら、出てくるブロックにその場で対応していく即応性のゲームだと分かってきます。

ラッシュドライブ・チャージドライブ・フィーバータイムを説明するチュートリアル画面
▲2つ目のチュートリアル。黄=連打、青=長押し、ピンク=塗り範囲拡大の3つのドライブ。
真下に落ちてくるバレット障害物が出た練習ステージの画面
▲真下へ落ちてくるバレット障害物。マナが3つたまっても、曲が終わるまでステージは続く。

スタンダードからマスターへ:ブロックが一気に増える

ステージを選ぶ前に、このゲームにストーリーモードがあると分かりました。イラストとテキストで物語が進むモードですが、今回はデモ版ということで後回しにして、まずはいくつかの曲を難易度違いで遊んでみます。

曲を選ぶと、難易度の仕組みが見えてきました。曲ごとにレベルの幅が決まっていて、最初に遊んだ「スターフィーバー」はレベル1から19まで。ほかにレベル7から28の「infinite;0」、レベル2から22の「Try Again」が並んでいます。同じ曲でも、レベル1ならスタンダード、レベル5ならマスター、レベル12ならファントム、というふうに難易度が段階で分かれていました。画面には、製品版では30曲以上の楽曲が用意されるとも表示されています。ここではスターフィーバーのマスターを選びました。

始めてみると、曲そのもののテンポは変わっていません。変わったのはブロックの量でした。開始の合図と同時に4か所へ一気にブロックが出て、以降もスタンダードとは比べものにならない数が降ってきます。避けるためのカウントも、これまでの短いものから、6カウントまで伸びたものが出るようになりました。

いちばん困ったのは、グリッドの隅に3×3の大きなブロックが出てくることです。角に置かれると逃げ場が一気に狭まり、その場で足踏みしてやり過ごすしかなくなります。途中で一度ブロックを踏んでしまい、画面左下にHPらしき表示があるのに気づきましたが、踏んでもゲームオーバーにはならず、そのまま進みました。長押しのチャージドライブをしのいで、クリア。評価はA+です。今回のプレイではどのステージもA+かAどまりでしたが、スコア画面の作りからすると、その上にSなどの評価もありそうです。クリア後に画面右上を見ると、クリアミッションのような達成目標も用意されているようでした。

曲ごとの難易度選択画面(スタンダード・マスター・ファントム)
▲難易度は曲ごとに設定。スターフィーバーはレベル1でスタンダード、5でマスター、12でファントム。
マスター難易度で複数のブロックが同時に出たスターフィーバーの画面
▲マスター。曲のテンポは同じだが、開始直後から複数箇所同時、隅には3×3のブロック。

ファントム:ミスで即HP減、脳トレのような忙しさ

次はスターフィーバーをファントムで挑戦します。このモードの説明が、これまでとまったく違いました。画面には、ファントムではHPが10しかなく、ミスをするたびに1減り、0になるとゲームオーバー、と表示されます。救いもあって、マナポイントを取るたびにHPは全回復する。だからグリッドを塗りきり続けているかぎり、理論上はどこまでも生き残れる、という仕組みです。スタンダードやマスターにはこの体力による脱落がなく、即ゲームオーバーの緊張感があるのはファントムだけでした。

始まると、ブロックが上下左右の4方向から同時に迫ってきました。どこへ逃げても道がふさがっていく感覚で、頭が追いつきません。2×2や3×3のブロックが連続で出てくると、逃げる方向を一度でも間違えたら、もう当たるしかない。そこへ真下へ落ちるバレット障害物や、長く居座る禁止マークのブロックも混ざるので、通れるルートがどんどん絞られていきます。

この難易度になると、遊んでいる感覚がリズムゲームから離れていきます。曲のノリで気持ちよく動くというより、次の一手を一瞬で読む頭の体操、いわば脳トレに近いものでした。マナを2つ取ってHPをつなぎ、チャージドライブの長押しをしのいで、最後まで塗りきってクリアしました。評価はここでもA+です。

ファントム難易度のHPルールを説明する画面
▲ファントムのルール説明。HPは10、ミスで1減、0でゲームオーバー。マナ獲得でHP全回復。
4方向から同時にブロックが迫るファントム難易度の画面
▲上下左右の4方向から同時に迫るブロック。リズムより、避け方を一瞬で組み立てる頭の体操に近い。

別の曲「Try Again」をファントムで:全面攻撃と長く残るブロック

最後に、曲を変えて「Try Again」をファントムで遊びました。スターフィーバーより曲のテンポが速く、BPMが上がるほど忙しくなりそうだと身構えます。

始まってすぐ、これまでの曲とはブロックの出方が別物だと分かりました。禁止マークのブロックが20ターンも居座るものが出てきて、しかもグリッドのほぼ全面に広がるので、どこが安全地帯なのか一目では分かりません。全面にランダムでブロックが降る場面もありました。12ターンも居座るブロックに乗り遅れると、もう逃げ場がなく、当たるしかありません。安置を探しているあいだに足踏みが増え、被弾もかさみます。

塗りきれずにHPを削られながらも、どうにか曲の終わりまで持ちこたえました。かなりの回数ミスをして、評価はA。スターフィーバーで出ていたA+から、ひとつ落ちました。

Try Againのファントム難易度で全面にブロックが出た画面
▲2曲目「Try Again」をファントムで。20ターン居座る禁止マークと全面攻撃。
Try Againのクリア結果でA評価が表示された画面
▲被弾を重ねながらも曲の終わりまで持ちこたえて、評価はA。

プレイ後に見つけたモード(ランク/オンライン/サバイバル)

3曲を遊んだところで、いったんプレイを終わりにしました。メニューに戻ると、プレイ中は無かった項目がいくつか増えています。

ひとつはランクモードで、何曲かクリアしたことで解放されていました。あわせてオンライン機能(ベータ)の案内が出ていて、画面の説明によると、ステージをクリアすると自動でハイスコアがランキングに送信される仕組みだそうです。この機能をオフにすると、ランク関連の項目は選べなくなりました。今回ランキングに挑むつもりはなかったので、ここは触っていません。

もうひとつ気になったのがサバイバルモードです。ただし選ぼうとすると、これは製品版でのみ遊べる、と表示されました。中身は確認できませんでしたが、名前からするとスコアを競い合うモードのようです。オンラインで他のプレイヤーと点数を張り合えるのなら、いちばん遊びたいのはこれだと思いました。

プレイ後に解放されたランクモードなどが並ぶメニュー画面
▲プレイ後に解放されたランクモード。サバイバルモードは製品版のみ。

良かった点・気になった点

良かった点

  • 落ちてくるノーツがなく、グリッドを自由に動いて塗るという操作が新鮮。既存の音ゲーとは指の使い方から違う
  • 難易度を上げるとブロックの「量」と「出方」が大きく変わり、同じ曲でも別物の忙しさになる
  • ファントムの「マナ獲得でHP全回復」という設計で、守るより攻めて塗り続けたほうが安定する緊張感がある
  • 一瞬の判断を連続で求められる、即応性・空間把握のゲームとしての手ごたえ

気になった点

  • マスを塗れても、リズムを踏んだ達成感やご褒美の演出が控えめで、成功が気持ちよさにつながりにくい
  • 曲を自分で奏でている、という音ゲー特有の一体感は薄め。あくまで避けと塗りが主役
  • デモで遊べた曲は数曲。好みの曲に当たるかどうかは、製品版の楽曲しだい


まとめ:星2、作りは堅実、あとは“弾ける”手ごたえ

デモ版をひと通り遊んで、おすすめ度は星2としました。弾幕リズムアクションとしての作りはしっかりしていて、難易度ごとの手ごたえもはっきりあります。ただ、遊び終えても「もう一回」という手が伸びにくい。理由は、うまく塗れたときの見返りが淡白なことです。音ゲーの面白さは曲との一体感だと思っているので、そこが少し足りない——というのが、遊んでいて何度も感じたことでした。

  • 落ちてくるノーツがない、グリッドを塗る新しいタイプのリズムアクション
  • スタンダード/マスター/ファントムでブロックの物量と出方が大きく変わる
  • 一方で、塗りやクリアの達成感を伝える演出は控えめで、爽快感はもう一歩

製品版では30曲以上の楽曲と、デモでは触れなかったサバイバルモードが加わる予定です。好みの曲に出会えれば印象は変わりそうですし、世界中とスコアを競うモードがどう仕上がるのかも気になります。次に遊ぶなら、まずはスキップしたストーリーモードと、解放されたランクモードを試してみたいと思います。


今回のメモ(Tips)

最初に入力オフセットを合わせておく

設定の「入力オフセット」は、音とビート表示のズレを直す数値です。ズレを感じたらここを調整します。感じなければ0のままで問題ありません。合っていないと、動いてもマスが塗れず不利になります。

勝利条件は3マナ。ただし曲が終わるまでステージは続く

グリッド全体を塗りきると1マナポイント。3つで勝利条件を満たしますが、そこでステージが終わるわけではなく、曲が流れきるまで塗りと回避は続きます。リズムがズレているとマスが塗れないので、まずビートに乗ることが先決です。

ブロックは3種類。残る時間で見分ける

①カウントダウンブロック=数字のカウント後に出るので予測できる。②バレット障害物(▶マーク)=警告の直後にいきなり出る。③禁止マーク(三角の中に×)=出現後も数ビート居座る。曲や難易度によっては20ターン級の長時間居座るものも出ます。

3つのドライブの操作

黄色い長いマーカー=ラッシュドライブ(終わる前に移動ボタンを連打)。青い長いマーカー=チャージドライブ(長押しして、終わる瞬間に離す。近づくと警告音)。ピンクのマーカー=フィーバータイム(塗る範囲が自分のマス+十字マスに拡大)。連打中はリズムを崩しやすいので注意。

ファントムはHP10。塗り続けるほど安定する

ファントム難易度だけ、HPが10でミスするたびに1減り、0でゲームオーバー。ただしマナポイントを取るたびにHPが全回復します。守りに入るより、グリッドを塗りきってマナを稼ぎ続けるほうが生き残りやすい設計です。スタンダードとマスターには体力による脱落はありません。


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