電車アタックプレイ日記#3|四国上陸、新型電車と動く城のボス撃破まで
製品版『電車アタック』プレイ日記第3回。しまなみ海道を渡って四国編へ。松山でのトンネル滑走、高知でのギアと新型電車、呪いの線路やレースを抜け、4足歩行で動き出す城のボス「ロックンローラー」を撃破するまでを記録します。
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舞台は四国へ、しまなみ海道を渡って出発進行
こちらは『電車アタック』のプレイ日記、第3回です。製品版のチャプター3(四国編)をプレイし、しまなみ海道を渡って四国に上陸するところから、愛媛・高知を巡り、最後は4足歩行で動き出す城のボス「ロックンローラー」を撃破するまでを記録しています。
この章からは、コースで集めた「ギア」と引き換えに新しい電車を選べるガレージシステムと、線路を離れてトンネルを滑走する新アクションが加わり、遊びの幅がぐっと広がりました。相変わらずの死に戻りゲーですが、その分だけ発見も多い章です。
この記事の流れ
- しまなみ海道と死に戻り:四国編スタート、レインボーロードの洗礼(3-1-1)
- トンネル滑走という新アクション:松山でLトリガー+スティックの新操作(3-1-2)
- ナビ頼みの城下町・松山:みかん箱と坊っちゃん列車の名城(3-1-3)
- ドンキーコング気分のジャングル攻略:水族館・枝レール・ハーフパイプを巡るジャングルコース(3-2-1)
- 新しい電車ホットロッド:制限時間固定のトリックステージ(3-2-2)
- 新型電車のラインナップ:高知城・ロカビリーズのガレージ(3-2-C)
- 四国のお化け屋敷:幽霊が走る呪いの線路(3-3-1)
- 妖怪ナイトクルーズとレース:ロカビリーズの正体と、パチンコだらけのサーキット(3-3-S/3-3-R)
- 4足歩行で動く城のボス撃破:ロックンローラー戦の攻略とクリアまで(3-4-B)
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四国編の1ステージ目、3-1-1「光・炎・破壊!」。画面のステージ説明を確認すると、条件は次の通りだった。
スコア・タイム評価
| 評価 | ☆1(ブロンズ) | ☆2 | ☆3 |
|---|---|---|---|
| スコア | 15,000 | 35,000 | ― |
| タイム | 3:00 | ― | ― |
サブ目標
| # | サブ目標 |
|---|---|
| 1 | 衝突せずにクリアする |
| 2 | 灯台を飛び越える |
| 3 | タルで3回稲妻をギリギリ回避する |
| 4 | 倒壊した城に乗る |
| 5 | 船で騒ぐ |
収集アイテム
| スプレー | ギア | フィルム |
|---|---|---|
| 2 | 2 | 1 |
この「ギア」という新しいアイテムが出てきたのが気になった。
エリア表示は広島県。ルートはしまなみ海道の橋を渡って四国へ向かう道のりで、章の入りとしてはぴったりだ。走り出すと、壁走りからレール、ジャンプからまた壁走りと、これまで覚えたアクションが総動員される忙しい構成で、油断するとすぐ落下する。天井が低いところでジャンプすると引っかかって落ちると分かったのも収穫で、上が光っているとつい飛びたくなるのを我慢する場面が続いた。
そして名物のレインボーロードが登場する。ちょうどよくジャンプしないと乗り継げず、カーブ中だと弾かれてしまう難しさで、何度も進行中に振り落とされた。死に戻りも激しく、派手な城のオブジェに見とれる余裕もないほどだったが、それでも面白さのほうが勝つ。壁を走り、虹を飛び越え、レールを乗り継いでいく無茶苦茶な挙動に、「電車ってレベルじゃねえぞ!」と、笑いながらツッコミを入れていた。
結果はスコア24,000だった。
トンネル滑走という新アクション(3-1-2「ロック・アラウンド・ザ・トンネル」)
次の3-1-2「ロック・アラウンド・ザ・トンネル」。エリアは愛媛県に変わり、松山だ。「坊っちゃんの温泉でも行けるのかな」と、道後温泉を思い浮かべながら挑んだ。開始前にはマリアという勝負相手が登場し、話しぶりからするとエンジニア系のキャラクターらしい。
スコア・タイム評価
| 評価 | ☆1(ブロンズ) | ☆2 | ☆3 |
|---|---|---|---|
| スコア | 8,000 | 22,000 | ― |
| タイム | 2:20 | ― | 1:45 |
サブ目標
| # | サブ目標 |
|---|---|
| 1 | 衝突せずにクリアする |
| 2 | トンネルループを3回成功させる |
| 3 | Front 540 Heelでドアスイッチを発動する |
| 4 | 港のカモメを追い払う |
| 5 | 温泉出口を発見する |
収集アイテム
| スプレー | ギア | フィルム |
|---|---|---|
| 2 | 2 | 1 |
このステージの目玉が、新アクションの「トンネル滑走」だ。画面の説明によると、Lトリガー+左スティックで線路を離れ、トンネルの内側を滑走できる。「かっこいい」と声が出たものの、操作は一筋縄ではいかず、上下左右の感覚がすぐ分からなくなる。トンネルの分岐でどちらへ行くべきか読めないまま毒に突っ込んだり、走っていたトンネルが突然爆発したりで、「わけがわからない」と何度も脱線した。
チャージが甘いままゴールに飛び込んでスコアが伸びず、結局サブ目標はひとつも達成できないまま終わってしまった。温泉出口は光っているルートの先にありそうだと当たりはつけたものの、そこへ届く前に力尽きた形だ。クリア後にはボビーという少し変わったキャラクターも登場し、マリアとボビー、そして松山城と、愛媛の役者が一気に揃った印象だった。
ナビ頼みの城下町・松山(3-1-3「名城」)
3-1-3「名城」は、いきなりの長丁場。歴史情緒あふれる街並みに坊っちゃん列車が走り、松山を再現したような城下町が舞台になっている。構成は、3つのエリアでそれぞれミッションを達成してからクリアするタイプで、前章の「軽い破壊行為」を思い出した。
スコア・タイム評価
| 評価 | ☆1(ブロンズ) | ☆2 | ☆3 |
|---|---|---|---|
| スコア | 16,000 | ― | 79,000 |
| タイム | 7:00 | ― | ― |
サブ目標
| # | サブ目標 |
|---|---|
| 1 | 5つのみかんの箱を集める |
| 2 | 歌舞伎劇場を盛り上げる |
| 3 | 坊っちゃん列車を追いかけながらコンボ10を達成する |
| 4 | 3つの鳥居をすべてくぐり抜ける |
| 5 | 1回のジャンプで5回トリックをつなげる |
収集アイテム
| スプレー | ギア | フィルム |
|---|---|---|
| 1 | 3 | 1 |
まずは歌舞伎劇場を目指したが、何度やっても手前で虚しく落下してしまう。理由を探ってわかったのは、トリックを発動している間は壁走りへの切り替えができないという仕様だった。長めのトリックを挟むと、壁走りに移行できるはずのタイミングをそのまま通り過ぎ、そのまま落下してしまうのだ。「これ、ちょっとバグだと思うんですよね」と原因には気づいたものの、癖で反射的にトリックを出してしまい、同じ場所で無残な落下死を繰り返すことになった。一方で箱を壊していく操作は左右の取り回しが思ったより良く、障子や屏風を割り、最近プレイしたスターフォックスでも見たようなスパイラルまで飛び出して、壊すこと自体は素直に楽しい。
後半は市街地を巡る探索パートになった。鳥居の手前で後戻りできなくなったり、同じような道を無駄に周回したりと迷子になりかけたが、コース誘導(ナビ)のおかげで大筋の道は見失わずに回りきれた。みかん箱はメイン目標ではないため専用の道案内はなく、探索の途中でたまたま行き当たる形で拾えたものだ。鳥居をくぐり、トンネルを抜け、新アイテムのギアも回収。レインボーステージにだけ現れる大ジャンプで、フィルムやギアといった収集物を拾えるのも分かってきた。
ドンキーコング気分のジャングル攻略(3-2-1「ジャングルコース」)
3-2-1「ジャングルコース」。ストーリーパートでは、メカニックのボビーが登場し、一緒にどこかへ向かおうという流れになった。
スコア・タイム評価
| 評価 | ☆1(ブロンズ) | ☆2 | ☆3 |
|---|---|---|---|
| スコア | 11,000 | ― | 57,000 |
| タイム | 2:40 | 2:20 | ― |
サブ目標
| # | サブ目標 |
|---|---|
| 1 | 衝突せずにクリアする |
| 2 | 水族館の魚を驚かせる |
| 3 | ストリームハーフパイプで3つの空中トリックを決める |
| 4 | 壁走りの移行を3回つなげる |
| 5 | 枝の上を滑りながらスライディングトリックを5回する |
収集アイテム
| スプレー | ギア | フィルム |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 1 |
いきなり左右の分岐が現れ、今回は右を選んだ。「ジャングル」と銘打たれてはいるものの、序盤はまだ見慣れた街並みが続く。ジャンプからのUターントリックでレールに乗り、スイッチを押して道を出現させながら進む。ダッシュジャンプでストンプして地下へ潜り、ジャンプストンプでガラスを割ると、水族館のパイプの中へ出た。ここでクラクションを鳴らして魚を驚かせ続けると、コンボゲージがあっという間に満タンになった。
このあたりから景色が本格的にジャングルらしくなり、枝のレール区間ではスライディングトリックを5回決めてクリア。壁沿いは上下に避けつつ、トリックのしすぎに注意しながら進む。壁を割り、鉄橋を左へ渡り、木の洞(うろ)をくぐるトンネル状の区間を抜けると、視界いっぱいに木々が広がった。「なんかドンキーコングやってるような森の木、ジャングルにいるような気分です」と、すっかり雰囲気に飲まれていた。
サブ目標の壁走り移行3連続には苦戦した。ジャンプの拍子にブレーキを押してしまい落下、次はうっかりトリックを挟んでしまい壁に取り付けず失敗と、立て続けにミスが続いた。原因を探ると、反対の壁へ移ったつもりの場所はまだ移行ポイントではなく、実際の移行ポイントはさらに奥の狭くなった場所にあった。そこでも今度はジャンプしすぎて障害物にぶつかってしまったが、狭い区間からは障害物をよく見てジャンプ→移動→回避を繰り返すリズムを掴み、ようやく3連続をクリアできた。
このエリアはハーフパイプも兼ねていて、空中トリックを決めてサブ目標も同時に達成。「ハーフパイプに壁がある、かっこいい」と、ここでもデザインへの感心が漏れる。虹のレールが頭上に現れたのでそのまま乗り、二段ジャンプでトリックを決めながら左右のレールを進み、ギアをゲット。
クリア結果はスコア56,699でシルバー評価。星3の基準は57,000であと一歩だった。タイムは2:26でブロンズ評価、星2の基準は2:20だった。
新しい電車ホットロッド(3-2-2「信の試験場」)
3-2-2「信の試験場」は、タイムは制限時間固定のトリックステージ。前章までのトリックパーク形式と同じく、限られた時間でどれだけ稼げるかを試される。ステージ名の「信」は、これから登場するキャラクターの名にちなむ。
スコア評価
| 評価 | ☆1(ブロンズ) | ☆2 | ☆3 |
|---|---|---|---|
| スコア | 15,000 | 39,000 | ― |
※このステージは制限時間固定のスコアアタック形式のため、タイム評価はありません。
サブ目標
| # | サブ目標 |
|---|---|
| 1 | 20トリックコンボを達成する |
| 2 | 3つの道具箱を集める |
| 3 | レインボートンネルを1周する |
| 4 | トンネルのハーフパイプの両側でスライディングする |
| 5 | バートランプでFinger Kick 540を決める |
収集アイテム
| スプレー | ギア | フィルム |
|---|---|---|
| 2 | 2 | 1 |
始まる前のストーリーでは、ボビーやエイミに加えて、後頭部がハゲ上がったリーゼント姿の小木曽信が登場。四国ホットロッドという新しい電車が紹介され、実際にステージクリア後、このホットロッドを手に入れることができた。相棒が増えるのは素直に嬉しい。ステージ自体は、レインボーレールに乗ってナイストリックを重ねつつ走ったが、あっという間にタイムアップ。手応えとしてはほとんど何もできなかった感覚のまま、かろうじてクリアという結果に終わった。
新しい電車のラインナップ(3-2-C「高知城」)
続いて訪れた3-2-Cは高知城。ショッピングのマークが付いた拠点で、ロカビリーズのガレージがある。「コースでギアを集めて持ってこい」ということらしく、道中で気になっていたギアの使い道がようやく分かった。案内された先に並んでいたのは、ギアと引き換えに選べる新しい電車のラインナップだった。広島スラッガー、九州MK5、ヒップフリップ、パッションピット、フォレストDXの5台で、それぞれに固有の能力が備わっている。
画面に並ぶ車種ごとに必要なギア数と能力を読み上げていくと、なかなか個性的だった。整理すると次の表の通り。
| 電車名 | 必要ギア | 効果(+) | 効果(-) |
|---|---|---|---|
| 広島スラッガー | 2 | 5コンボごとにコンボ数+1 | 衝突するとスコアが減少 |
| 九州MK5 | 2 | スライディングの危険地帯なし | スライディングトリックのスコアが低下 |
| ヒップフリップ | 3 | パーフェクトドリフト地帯を可視化 | ドリフトの最適スポットサイズが低下 |
| パッションピット | 3 | トンネル走行時の慣性が軽減 | トンネルループのスコアが低下 |
| フォレストDX | 4 | エネルギーゲージの充填速度が上昇 | トリックのスコアが減少 |
フォレストDXへの関心はいちばん薄かった。その中から、いちばん楽そうに思えた九州MK5を選び、ついでに広島スラッガーも入手しておいた。
隣のステッカーショップも一応のぞくと、一般に1個、地方(みかん柄)に1個、組に3個の新商品が追加されていた。松江城のときと同じく、基本は一般1・地方1・組3ずつ増えていくパターンのようだ。こちらは性能に関係しないので、コレクションとしての買い物である。
四国のお化け屋敷(3-3-1「呪いの線路」)
3-3-1「呪いの線路」。ステージの導入では、電車アタックの最中に亡くなった者たちの線路、という物騒なストーリーが語られ、名前の通り四国のお化け屋敷といった趣きだった。
スコア・タイム評価
| 評価 | ☆1(ブロンズ) | ☆2 | ☆3 |
|---|---|---|---|
| スコア | 8,000 | ― | ― |
| タイム | 2:40 | ― | ― |
サブ目標
| # | サブ目標 |
|---|---|
| 1 | 衝突せずにクリアする |
| 2 | 幽霊の壁走りでトリックする |
| 3 | 鳥居ジャンプで3回中級以上のトリックをつなげる |
| 4 | レインボートンネルのハーフパイプでトリックを決める |
| 5 | 火のトンネルを1周する |
収集アイテム
| スプレー | ギア | フィルム |
|---|---|---|
| 1 | 3 | 1 |
ここで、高知城で選んだ「九州MK5」のスライディング危険地帯なし効果を初めて実感した。たしかに危険ゾーンは消えているのだが、スコアが増えるわけでもなく、正直あまり意味を感じない。そもそもスライディングの端で失敗した記憶がほとんどないので、スライディングトリックを死ぬほど決める必要があるステージでもない限り、恩恵は薄そうだ、というのが率直な感想だった。乗り換えの答え合わせをその場でできるのは面白い。
道中には壁走りできる幽霊や、ダイダラボッチのような巨大な影も現れ、まさに完全なお化け屋敷といった雰囲気だった。レインボーロードのハーフパイプでは、どのタイミングで上がればいいのか分からず何度も転げ落ちた。
極めつけは、ステージ終盤に挟まれた一幕。電車に人が乗り込んでくる演出があり、てっきりマダムが乗ってくるものと思い込んでいたら、実際に乗り込んできたのは渋いおじさんだった。予想が外れた驚きに思わず声が出た。
続くローディング画面では新キャラクターの追加も告知され、ロカビリーズの小木曽信が四国編の登場人物に加わった。
妖怪ナイトクルーズとレース(3-3-S「妖怪ナイトクルーズ」/3-3-R「ローリングサーキット」)
3-3-S「妖怪ナイトクルーズ」はストーリーステージ。提督のような貫禄あるおじさんが現れ、どうやらロカビリーズが仲間になったらしい流れなのだが、直後に急に追いかけられる展開になって、正直まだ関係性を飲み込めていない。味方なのか敵なのか、判断を保留したまま次へ進んだ。
3-3-R「ローリングサーキット」はレースステージ。音楽づくしのロカビリーらしいお題が並ぶ。
スコア・タイム評価
| 評価 | ☆1(ブロンズ) | ☆2 | ☆3 |
|---|---|---|---|
| スコア | 13,000 | 35,000 | ― |
| タイム | 3:30 | ― | ― |
サブ目標
| # | サブ目標 |
|---|---|
| 1 | 1位でゴールする |
| 2 | 60秒未満のラップタイムを記録する |
| 3 | トンネルのブースターをすべて発動する |
| 4 | ジュークボックスでスライディングする |
| 5 | 3つのレコード盤を集める |
収集アイテム
| スプレー | ギア | フィルム |
|---|---|---|
| 2 | 2 | 1 |
厄介だったのがパチンコの障害物で、何度やっても最後のパチンコゾーンでつまずいた。よく見ると障害物は1.5〜2マス分の幅を占めていて、隣に1マス空けるだけでは足りず、2マス離れないと避けられないと分かったのは大きな収穫だった。
このステージで確信したのが、レインボーロードは見つけたら全部走ったほうがいい、ということ。近道になる分だけタイムが縮まり、通常ルートを外れて走る分だけスコアも稼ぎやすいうえ、収集アイテムまで置かれていることが多い。タイム・スコア・収集のすべてで得をする、いいことずくめのルートだった。結果はラップタイム0:55.21で、60秒未満のサブ目標は達成。スコアは今ひとつだったが、タイムだけは抜群だった。「トンネルのブースターをすべて発動する」は、途中でわざと脱線してブレーキとスティックで動かないと届かないらしく、今回は未達成。走り終える頃には、文彦が味方として戦ってくれそうな雰囲気も漂ってきた。
4足歩行で動く城、ボス戦へ(3-4-B「ロカビリーズの動く城」)
そして3-4-B「ロカビリーズの動く城」。「ロカビリーズは味方じゃないの?」と首をかしげながら挑むことになった。ロックンローラーというのが何を指すのか、この時点では見当がつかなかった。
スコア・タイム評価
| 評価 | ☆1(ブロンズ) | ☆2 | ☆3 |
|---|---|---|---|
| スコア | 20,000 | ― | 98,000 |
| タイム | 5:30 | ― | ― |
サブ目標
| # | サブ目標 |
|---|---|
| 1 | 衝突せずにボスを倒す |
| 2 | 衝撃波を5回ギリギリ回避する |
| 3 | ロックンローラー内でトンネルを1周する |
| 4 | 堀のハーフパイプで空中トリックを10回決める |
| 5 | ロックンローラーの3つの大型ファンを加速させる |
収集アイテム
| スプレー | ギア | フィルム |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
スタートすると、その正体が明らかになる。舞台に見えた城が、4足歩行で立ち上がって動き出したのだ。「日本の城が動いてるわ」と、まさかの光景に唖然としつつ、対戦相手はあのシン。「シン、お前敵に回るのか」と、仲間になったはずのロカビリーズが牙をむく急展開に戸惑いながら、3・2・1のカウントとともに戦闘が始まった。
遠くにボスの姿を捉えつつ、まずは道中の障害物処理から。ボスが放つ大砲がロープや壁走りのレールに着弾し、進路の一部を塞いでくる。最初は着地に失敗して最初からやり直しになったが、道中ではスプレー缶も回収しつつ進んだ。壁走り中にも大砲が飛んでくるのが厄介で、着弾は1発、2発、3発と回を追うごとに増えていく。避け方自体は上下に動くだけとシンプルだが、これに気を取られてうかつにトリックを挟むと着弾に巻き込まれる。
道中の見慣れないポイントでアクションを決めてからレールに戻ったところ、避けたはずの場所でまた被弾した。理由を確認すると、着弾のあとには炎が残っており、その燃焼範囲が思ったより長い。つまり「避けた」と思って元の位置に戻ると、まだ燃えている範囲に自分から突っ込んでしまうということだ。この距離ならレールで避けるより素直にジャンプしたほうが確実性が高い、というのが正直な反省だった。ギミック自体はシンプルなだけに、慌てて反射的に避けようとする自分の操作の粗さが目立った。
ボスのいる場所まで到達すると、今度は衝撃波を放ってくる。ジャンプで飛び越え、着地際に切り返してかわす、というのがコツのようだ。
ロープが現れたのでそのまま乗り、てっきりボスへ直接体当たりする流れかと思いきや、大砲の中を通って気づけばボスの内部に入り込んでいた。
ボスの内部では、クラクションを鳴らしてファンを回し、スイッチングさせるというギミックが繰り返される。最初のファンは無事に止めたものの、直後に横からの不意打ちのプレス攻撃に押しつぶされてしまった。プレス攻撃はタイミングが厳しく感じたが、よく見ると押しつぶされる直前に土台がガタガタと小刻みに揺れる予兆がある。そのタイミングでジャンプすれば避けられると分かってからも、実際にうまく決めるのは簡単ではなかった。
以降もファンを回してスイッチングさせるフェーズが何度か続いた。左右の壁走りを2、3、4回と飛び乗りながらファンを回す区間、上から降ってくるプレス攻撃をかわす区間、パイプ状のトンネルの中にあるファンを回す区間と、少しずつ形を変えながらも難なくクリアしていけた。
道中ではレコード盤のようなオブジェクトも登場した。よく見るとストンプマークが付いた場所があり、どこでもいいわけではなく、そのマークの上でストンプ攻撃を当てて壊すという仕掛けだった。他の障害物に気を取られてタイミングを外すことも多く、ここをいかに素早くこなすかがタイム短縮のポイントになりそうだ。
ここまででかなりダメージを与えられたようで、城の高台にいたボスが下に落ちてきた。攻撃パターンも変化し、ハーフパイプ状のステージで砲弾が降ってくるフェーズに。砲弾の着弾跡が残ってルートを全部塞いでしまうこともあり、ハーフパイプのジャンプアクションのタイミングを合わせて避ける必要があった。
またロープが登場し、ループを繰り返す構成に。よく見るとこのハーフパイプの正体はお堀で、お堀をそのままハーフパイプに見立てたコースになっていた。2周してからロープアクションに戻る、という流れを数回繰り返し、左右のベタ走りでも大丈夫に見えて実は危ういタイミングもあったが、なんとか耐えて3周目の全砲弾封鎖も突破した。
最後はジャンプとレールで周囲の砲弾をすべてかわしつつ進むと、レインボーロードが出現。これを伝ってボスの上まで駆け上がると、その上にもさらにレインボーロードがあり、ジャンプの先にあったターゲットマークを撃破してついに決着がついた。
「楽しさを伝えるゲームですね」と、思わずこぼれた一言がこのボス戦のすべてを物語っている。ギミックのクリア条件とボスの攻撃パターンがはっきり分かれていて、テンポよく楽しめるボス戦だった。クリア結果はスコア56,756点で評価は星2つ。次の☆3の基準は98,000点で、まだかなり差があった。タイムは5:36で、こちらはブロンズの基準(5:30)には届いていなかったが、総合評価はブロンズだった。
クリア後のストーリーでは、小木曽信と文彦がやり取りを見せる場面があった。ロカビリーズの動く城=ロックンローラーだったと判明した。
🍜 四国編のお供に
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舞台は四国。動く城との死闘を終えたら、本場・讃岐うどんで一息つくのもいいかもしれません。
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トリックやドリフトの細かい入力が続くので、純正コントローラーの正確なスティック感度で攻略したい人に。
Amazonで見る →まとめ:四国編は「新システム」と「動く城」の章
チャプター3・四国編の序盤をまとめます。
- しまなみ海道を渡って四国へ。愛媛(松山)から高知へと進む道中に、坊っちゃん列車や道後温泉といったご当地ネタが散りばめられている
- 線路を離れてトンネルを滑走する新アクションが解禁。操作は難しいが、コースの立体感が一気に増した
- コースで集めた「ギア」を高知城のロカビリーズのガレージに持ち込むと、固有の能力を持つ新しい電車と交換できる。見た目だけのステッカーとは別枠の、新しい収集要素
- 新しい電車「ホットロッド」も入手。呪いの線路やレースを抜け、最後は4足歩行で動き出す城のボス「ロックンローラー」を撃破
トリック名やステージ別ミッションなどの攻略情報は、電車アタック攻略まとめに整理しています。次回もお楽しみに。
今回の攻略Tips
トンネル滑走はLトリガー+左スティック
四国編で解禁される新アクション。Lトリガーを押しながら左スティックで線路を離れ、トンネルの内側を滑走できる。上下左右を見失いやすいので、まずは短い区間で感覚をつかむのがおすすめ。
天井が低い場所ではジャンプしない
上が光っているとつい飛びたくなるが、天井が低い場所でジャンプすると引っかかって落下する。飛ぶ仕掛けとジャンプの区別がつきにくい地形では、我慢が正解のことが多い。
レインボーロードは見つけたら全部走る
レース系ステージでは、レインボーロードを全部走ったほうがタイムもスコアも伸びやすい。収集物が置かれていることも多いので、迷ったら虹の道を選ぶのが得。
幅の広い障害物は「2マス離れて」避ける
ローリングサーキットのパチンコのように1.5〜2マス分の幅を占める障害物は、隣に1マス空けるだけでは当たる。2マス離れて回避するのを意識すると突破しやすい。
集めたギアは高知城のガレージへ
コースで集めたギアは、高知城のロカビリーズのガレージで固有の能力を持つ新しい電車と交換できる。ステッカー(見た目)とは別枠の収集要素なので、走りながらギアも忘れず回収しておきたい。
大砲の着弾跡は炎が残る。避けてもすぐ戻らない
ロックンローラー戦の大砲は、着弾後も炎がしばらく残る。避けたと思って元の位置に戻ると、まだ燃えている範囲に自分から突っ込んで被弾することがある。距離があるならレールより素直なジャンプの方が確実。
プレス攻撃は「ガタガタ」の予兆で見切る
ロックンローラー内部のプレス攻撃は、押しつぶす直前に土台が小刻みに揺れる予兆がある。そのタイミングでジャンプすれば回避できるので、揺れを見てから動く意識を持つとよい。
お堀はハーフパイプ、レインボーロードは弱点へ続く道
ロックンローラー戦のハーフパイプ区間の正体は城のお堀。終盤で出現するレインボーロードを伝うとボスの上まで到達でき、さらにその上のレインボーロードの先が弱点になっている。
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