禁断転生って面白い?|死に戻りで拳を鍛える新作アクション【Steam】

死に戻り系アクション『禁断転生(IGNOBLE)』を実際にプレイした感想日記。血を集めてスキルツリーを育てる仕組みや、盾持ち・斧持ちに苦戦しながら永続強化のアビリティカードや二段ジャンプを見つけていく過程を正直にまとめました。
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禁断転生の価格・日本語対応・発売日
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | 禁断転生(IGNOBLE) |
| 開発・パブリッシャー | Retromagine(パブリッシャー:Retromagine、Gamersky Games) |
| リリース日 | 2026年8月12日(リリース済み) |
| 価格 | ¥603(通常¥710、リリース記念15%オフ) |
| ジャンル | 2Dアクション |
| 日本語対応 | ✅ あり(インターフェース・フルオーディオ・字幕) |
| 対応プラットフォーム | PC(Steam) |
| 購入 | Steam |
禁断転生のトレーラー
トレーラーからは、敵を倒して血や骨を集め、それを糧に力を得ていくというダークな世界観がしっかり伝わってきます。殴った敵がひるむベルトアクション的な手触りも見て取れて、「これは実際に殴ってみたい」と思わせる作りでした。
禁断転生はこんな人におすすめ?
敵をひるませながら連撃を叩き込むベルトアクション的な戦闘が好きな人向けです。自動攻撃でも、間合いの取り方や連撃の回し方にプレイヤーの工夫が出ます。
何度も死んでは強くなって挑み直す死に戻り構造が好きな人に向いています。1回のランが短めなので、次こそはと気軽に周回できます。
血や資源を使ってツリーを少しずつ強化していく過程そのものが好きな人向けです。ツリーの奥にさらに別のツリーが隠れているような作り込みがあります。
合わないかも
- オートモードがなく、雑魚戦も1体ずつ丁寧に処理したい人(雑魚戦が続くとテンポの重さを感じる場面があります)
- 被弾やHP管理にシビアな難易度を求めていない人(後述の通り、序盤から気を抜くとすぐ体力が持っていかれます)
- ダッシュ回避のような明確な回避アクションが欲しい人(現状は移動とジャンプでの回避が基本です)
禁断転生ってどんなゲーム?
『禁断転生』は、敵を倒して血や骨を収穫し、それを使ってスキルツリーから能力を解放していく2Dアクションです。プレイヤーは死に戻りを繰り返しながら少しずつ強くなり、最終的には「暴君」と呼ばれるボスを打ち倒すことを目指します。
戦闘は自動攻撃が基本で、近くの敵に向かって自動で殴りかかってくれます。プレイヤー側は間合いを詰めたり離したり、敵の攻撃を読んでジャンプで避けたりといった立ち回りを担当する形で、殴るタイミングそのものを自分で合わせられない分、逆に「待ち」と「見切り」の駆け引きが求められる作りになっています。集めた血は通貨として、外部のスキルツリーで恒久的な強化に使われ、道中で拾える「アビリティカード」はさらに永続的なデッキ強化として積み上がっていきます。
ひと言で表すなら、「死に戻り×スキルツリー育成」の骨組みに、ベルトアクション的な殴り合いを乗せた"積み上げ系"アクションです。じっくり腰を据えて、少しずつ強くなっていく過程を楽しみたい人向けの作品でした。
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ここからは、実際に遊んだ流れをまとめたプレイ日記です。
この記事の流れ
- 開幕サバイバル:起動トラブルからチュートリアル、初めての死に戻りまで
- 拳とツリーの基本:血を貯めてスキルツリーを育てる根幹システム
- 初戦の暴君を撃破:盾持ち・斧持ちに苦戦しながらも初ボスを撃破
- 本番アリーナの発見:血の小瓶と「離れるとHP減少」という盲点
- 周回で見えた育成方針:多血・アリーナゲート・回転マップの発見
- 永続強化のアビリティカード:デッキシステムに興奮
- 生贄・ファーム解放と二段ジャンプ:新タブと能力を獲得して次のステージへ
開幕サバイバル:起動トラブルとチュートリアルの洗礼
始める前の見立てでは、2Dアクション×ヴァンサバ系(ヴァンパイアサバイバー系)×ローグライク×インクリメンタル×死に戻りで、ツリーを強化していくタイプのゲームかなと予想していました。実際に遊んでみると、この予想はおおむね当たっていました。
最初は「あれ?始められない、なんでだ?」と起動でつまずく場面から。ストーリーはサクッと無視して、とにかくプレイを優先しました。
このゲームは何度でも死に戻ってやってくるタイプで、スポーンするたびに肉塊のようなものから復活します。「うわ気持ち悪ぃ」と思わず声が出るビジュアルで、「誰だ初子(読み方不明)って」と戸惑う場面もありました。目玉の付いた肉塊のような姿でチュートリアルを説明してくれる案内役のキャラクターのようです。
チュートリアルで示された基本ルールは次の3つです。
- 自動攻撃:近くの敵を対象に自動で攻撃が発動する
- 拳の数:連続で繰り出せる攻撃回数を示すゲージ
- 血:敵を倒すと落ちる通貨。拾ってスキル強化に使う
早々に一度死んでしまい(「スキルツリー、いきなり死んじゃった」と自分でも笑ってしまいました)、スキルツリー画面へ。「血やその他の望む資源を集めたら、いつでもここへ来い」という案内とともに、ここから育成の本番が始まります。
拳とツリーの基本:手探りのビルド構築
戦闘の感触は、ストリートファイターや古のベルトアクションゲームに近い印象でした。殴っている間は敵がひるむ(らしい)ので、間合いを保ちながら殴り続けるのが基本になります。
序盤で苦労したのが、**「血の渇望範囲」「血の渇望猶予」**という2つのステータスの意味でした。攻撃範囲を上げるつもりで血の渇望範囲を上げてしまうミスもありつつ、遊んでいくうちに「敵が攻撃範囲内にいるとHPの減少が止まる」仕組みだと理解できました。回復ではなく、あくまで減少を防ぐタイプの効果です。
もう一つ気づいたのが、連撃の回復にはわずかな間(0.5〜1秒ほど)が必要ということ。敵に密着しすぎていると、前の敵を倒してすぐ次を殴ろうとしても拳のゲージが回復しておらず、攻撃が続かなくなる場面がありました。前の敵を倒したら少し猶予を空けてから次を殴る、という立ち回りが大事そうです。
盾持ちの敵や斧持ちの敵には終始苦戦しました。敵同士が重なっていると、殴っているつもりでも実際にヒットしているか分かりにくく、気づけば囲まれて「ボコボコボコ」とやられる展開も一度や二度ではありません。斧持ちは振り上げのモーションを見てから避けたつもりでも間に合わないことが多く、「そんなに頻繁に振り上げてこられたらゲームになんない」と何度もぼやきました(笑)。
体力・ダメージ・攻撃速度・攻撃動作速度と地道にノードを伸ばし、「ダメージ2倍」の周回限定バフも活かして、ようやく初戦のボスを撃破。倒した瞬間のボスのセリフが印象的でした。
「奴はお前に私たちが奪いに来たと言ったのだろうが、私たちが来たのは……」
セリフはそこで唐突に途切れ、思わず「終わりかーい!」と声が出るくらい綺麗な尻切れトンボでした。
ボス撃破直後には「血のロール」という項目も見えました。血を消費してカードを引ける機能のようでしたが、この時は仕組みが分からず「キャンセル、キャンセル」とその場では使わずに見送りました。
続けてスキルツリーが増え、「資源の亡者」(画面上のリソースが消滅するまでの時間が延長される効果)といったノードも見えてきました。さらに掘り進めると、「多血」「霊格(攻撃ダメージ上昇)」「戦闘部隊(敵の集団へのダメージが、スキルレベルごとに25%増加すると思われる)」「秘めた力」「血のピニャータ(敵撃破時に追加の血がドロップすることがある)」など、ツリーの奥にまだまだ枝分かれがあることが分かってきます。特に血のピニャータはかなり気に入った効果でした。
ここで「暴君を倒すことで威信を高められる」という案内も表示されましたが、これは数値やリソースを伴う仕組みではなく、世界観を演出するだけのテキストでした。ローブ自体は最初から選べる装備で、威信を貯めて解放するような仕組みはありません。上位タブに「生贄」という物騒な名前のタブがあることに気づきつつも、この時点では「デッキ」「ファーム」タブはまだ黒く封印されたままでした。
本番アリーナの発見:血の小瓶と「離れるとHP減少」という盲点
「プレイ」ボタンが本番のスタートボタンだと気づき、改めてアリーナに挑戦。ここでゲームの本当の仕組みに触れることになりました。
まず気づいたのが、これまでの強化がちゃんと効いているという実感です。3発かかっていた敵が2発で倒せるようになっていました。〇ボタンでジャンプできることも確認できました。
チュートリアルで示されたのは、「右手上の小瓶は集められる血の量を示している」「小瓶が満タンになったらそのラウンドを離れるのが賢明だ」というルール。そしてもう一つ、これまで気づいていなかった衝撃の一文が続きます。
「敵から離れると体力が徐々に失われる」
思わず「なんだって!?」と声が出ました。敵から距離を取って安全に立ち回るのではなく、むしろ敵の近くにいないとジワジワ削られていく仕組みだったのです。小瓶がすでに満タンだったのでラウンドは自動的に終了しましたが、自分の意思で離脱できる点は素直に「面白い」と感じました(離脱の瞬間はつい「自殺か?」とツッコミを入れてしまいましたが)。
周回で見えた育成方針:多血・アリーナゲート・回転マップ
死に戻りループの中で、少しずつ育成の方針が見えてきました。「多血」ノードで血の量を、「アリーナゲート」でアリーナに出現する敵の数を増やせること、そして血の回収範囲を広げる「鉄分充足」ノードもお気に入りとして選びました。
ステージが進むと、背景に雪が降る演出や、足場が立体的になったステージにも遭遇。右に進み続けると一周して元の場所に戻ってくる「回転タイプ」のマップだと気づいたときは、「聞いてないよ」と思わずぼやきました。頭上に敵がいる場面もありましたが、こちらの攻撃は届きませんでした。
一方で、逃げる敵に追いつけずに「やめてー!」と叫んだ場面や、最初のマップで画面左上のエリアにどうしても到達できず苦戦した場面もありました。攻撃力・体力・多血のバランスに悩みながら何度も死に戻りを繰り返し、少しずつレベルを重ねていきました。
永続強化のアビリティカード:デッキシステムに興奮
ステージがフルスクリーン表示に切り替わり、画面上部にタイムラインバーが出現。「タイムラインが進行状況を示している。時間とともにバーが進む。最後まで到達し、暴君を倒せ」という新しいルールが示されました。バー上にはいくつかマークが並んでいて、そのマークごとにステージの進行イベントが決まっている仕組みのようです。ステージ1の場合は、敵追加→カード獲得→敵追加→ボス(暴君)という並びでした。
そして道中で「カード獲得」のドロップを入手。「経験値」「体力増加」「経験値増加」「攻撃回数+1」の4択が表示され、これがもし永続効果なら嬉しいなと期待しながら選択すると、まさにその通りでした。「アビリティカードを手に入れたらここへ来い。空きスロットにカードを置き能力を得られる」という案内とともに、これまで積み上げてきた「デッキ」タブの正体が明らかになった瞬間です。思わずガッツポーズしたくなる発見でした。デッキには「連撃数+1」のカードを装備し、まずは火力を伸ばす方向で選択。「近接ダメージ軽減とか甘えだからね」なんて軽口も叩いていましたが……この判断については、後ほど「クリアしてわかったこと」でオチをお伝えします。
このあたりのランでは、宝箱から「ダメージ2倍」のバフを引き当てたり、「クワッド」「ダブル」といった連撃数を増やすカードを獲得できたりと、血も攻撃力もどんどん増えていく手応えがありました(この「ダメージ2倍」バフ、実はステージ1限定の効果で、次のステージには持ち越せませんでした。ちょっと残念)。血が余るほど手に入るようになった一方で体力はほぼ残っていない、という綱渡りの状況で新たな暴君と遭遇。挑発するようなセリフ「お前は自分が何を守っているのかも分かっていない」に対して、「だからどうした、もうこっちは体力5%やぞ!」と軽口で返す余裕(?)も出てきました。結果は力尽きてしまいましたが、この時のランでは血107を獲得でき、「多血」ノードの上限(106個ほど)に届くくらいの手応えを得られました。
盾持ちのガードにはこの後も苦戦が続き、「ダッシュボタンが欲しい」と何度も思う場面がありました。この時点では有効な打開策が見えないまま苦戦が続きました(この点も、後ほど「クリアしてわかったこと」で回収します)。
生贄・ファーム解放と二段ジャンプ:次のステージへ
「生贄」タブを開くと、「弾き返し(投擲物を50%の確率で反射)」「よろめき(一定確率で敵をひるませる)」「攻撃硬直短縮(連続攻撃の復帰速度が上昇)」など、これまでの立ち回りの悩みをまさに解決してくれそうなノードが並んでいました。いずれも「超要る」と即決したくなる効果ばかりです。「トラウマ(攻撃命中時5%の確率で追加の血をドロップ)」や、HPが25%未満のときにダメージが上昇する「クリスタル砕き」も発見(その場では「これも欲しい」と選びましたが、振り返るとぶっちゃけ取らなくてもよかったスキルだったかもしれません)。ちょうどこのあたりでプレイ時間は1時間を迎えていました。
「ファーム」タブは「解放すれば通貨を変換できるようになる」という説明で最初は戸惑いましたが、しばらくして「生贄」タブの正体に気づきます。これまで獲得したカードそのものが変換用の資源になる仕組みで、今すぐ使わないカードは遠慮なく生贄に回せると分かりました。この時は迷わず、緑カード・連撃+1・体力回復のカードを生贄に処分しました(この判断についても、後ほど「クリアしてわかったこと」で振り返ります)。
優先して取得したのは、弾き返し→ブロック後の反撃→体力強化という並びでしたが、その途中で見つけたのがこちらのノードです。
「二段ジャンプ!空中ジャンプが1回増加、これが先だ、オッケー!」
他の候補を差し置いて真っ先に確保しました。続けて移動速度強化のノードも取得し、次のステージへ。敵の見た目(スプライト)が変わったことにも気づき、さらに開始時から購入できたらしい「マント」の存在に今更ながら気づいて、「しまったなー」と少し悔しい気持ちに(マントは色を変えるだけの見た目装備で、戦闘に影響する効果はなさそうでした)。ここで今回のプレイは締めくくりとなりました。
▶ クリアしてわかったこと(ネタバレ注意・クリックで展開)
クリアしてわかったこと(ネタバレ注意)
ここまでの日記パートはプレイ当時の判断をそのまま書いてきましたが、実はこの後クリアまで遊びました。振り返って分かったことや「答え合わせ」できた点を、ネタバレとしてまとめておきます。
プレイ時間は3〜4時間
クリアまでの体感プレイ時間です。
苦戦していた判断、実は正解が用意されていた
日記の中で「近接ダメージ軽減とか甘えだからね」と切り捨てていたダメージ軽減系のスキルは、実は終盤の必須スキルでした。敵の攻撃を避ける技術ではなく、パワーと耐久力で集団戦をねじ伏せる方向に育成が進んでいき、最終的には防御系のノードもすべてMAXにして、かなり放置気味に無双できる状態になりました。
盾持ちへの対策として「ダッシュボタンが欲しい」とぼやいていた点も同様です。ダッシュ自体は存在し、攻撃で敵に怯みを与えるスキルもありました。ただしどちらも育成が進んでからの話で、序盤のうちはとにかく手動で避けるしかありません。
個人的に苦手だった敵:ステージ3の天使
ステージ3から登場する天使系の敵の挙動が個人的に苦手でした。モンスターハンターのアグナコトル亜種の突進のように、予備モーション中に避けても突進を食らってしまうタイプの攻撃で、突進が始まってから動き出さないと避けられません。
テンポを崩していた要素:クリスタルと謎の袋
ノード育成に必要な「クリスタル」や、ステージギミックで破壊する必要のある謎の袋のようなオブジェクトが、やや気になるテンポの重さにつながっていました。ノードが育ってゲームスピードが上がってきた段階でも、ひたすらオブジェクトを殴って集める作業が必要で、クリスタルの要求数もなかなか厳しめです。
育成で広がるアクションの幅
ノードを育てていくと、分身・ダッシュ・3段ジャンプ・各種追加攻撃などが取得でき、ヴァンサバ系らしい派手さがどんどん増していきます。
反省点:カードを処分するタイミング
カードデッキ解放の条件(特定ランク以上のカードが必要、ステージ2以降は3枚同時獲得の機会が減る)に気づかないまま、生贄タブの正体に気づいた勢いで緑カード・連撃+1・体力回復のカードを処分してしまったのは、育成の遅れにつながる判断でした。
総評
序盤は硬派な死にゲーだったのに、終盤はほぼ放置ゲーになる——その振れ幅の大きさが印象的な作品でした。
良かった点・気になった点
良かった点
- 殴った手応えとスキルツリーの育成感がしっかり噛み合っている
- 「敵から離れるとHPが減る」など、思い込みを裏切る仕掛けが面白い
- アビリティカードによる永続強化・デッキ構築要素に発見の驚きがある
- ボスや人型の敵にセリフや駆け引きがあり、雑魚戦とは違う緊張感がある
- 背後にも攻撃判定があるなど、随所に良心的な作り込みを感じる
気になった点
- 盾持ち・斧持ちなど一部の敵に対する明確な攻略法がまだ見えていない
- HP管理がシビアで、油断するとあっさり力尽きる場面が多い
- オートモードがなく、避けたい雑魚戦が続くとテンポが重く感じる
- スキルツリーのノードが多く、何がどこに効いているのか把握しづらい場面がある
まとめ:手探りは続くが、確かな中毒性がある
『禁断転生』を起動トラブルから二段ジャンプ獲得まで遊んでみて感じたのは、**「分からないことだらけなのに、やめられない」**という不思議な中毒性でした。
- ベルトアクション的な殴り合いと、死に戻りで育つスキルツリーの相性がいい
- 「敵から離れるとHPが減る」「アビリティカードは永続効果」など、発見のたびに驚きがある
- 一方で盾持ち・斧持ちへの対策や、雑魚戦のテンポにはまだ課題を感じた
総じて、遊べば遊ぶほど新しいタブやノードが見えてくる作り込みの深さは本物だと感じました。この時点では「生贄」タブの奥も「血のロール」の仕組みもまだ分からないままでしたが、結果的にこの後もどっぷりハマってプレイを続けることになります。その顛末が気になる方は、この記事の「クリアしてわかったこと(ネタバレ注意)」も覗いてみてください。
今回のメモ(Tips)
敵から離れすぎるとHPが減る
安全を取って敵から距離を置くと、逆にじわじわHPが減っていきます。「血の渇望範囲」系のノードを強化すると、敵が近くにいる間はこの減少を止められます。
連撃は詰めすぎず、一呼吸空けて
敵を倒した直後に密着したまま次を殴ろうとすると、拳のゲージが回復しておらず連撃が続きません。0.5〜1秒ほど間を空ける意識で立ち回るとロスが減ります。
使わないカードは「生贄」タブへ(ただし処分は慎重に)
獲得したアビリティカードのうち今すぐ使わないものは、「生贄」タブで変換用の資源にできます。ただしカードデッキの解放には一定ランク以上のカードが必要で、ステージ2以降は3枚同時獲得の機会も減ります。勢いで処分しすぎないよう注意してください。
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