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【HYPERWIRED デモ版プレイ日記】マジで分からん初見からペット発見へ。ソケット起動型アクションSTGが忙しすぎる

『HYPERWIRED』デモ版を初見プレイ。ソケット起動、弾・HP・エネルギー管理、ペット発見までを整理。ステージ3突破後のボス戦で苦戦した感想と攻略の気づきをまとめます。

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HYPERWIRED

HYPERWIREDの価格・日本語対応・発売日

項目 内容
タイトルHYPERWIRED
開発・パブリッシャーSIDRALGAMES/SelectaPlay・Beep Japan Inc.
リリース日2026年7月2日(リリース済み)
価格¥1,089(通常¥1,210・10%オフ中)
ジャンルピクセルアート ローグライク トップダウンシューター
日本語対応✅ あり(インターフェース)
対応プラットフォームPC(Steam)/PS4・PS5/Xbox One・Xbox Series X|S/Nintendo Switch
購入 Steam

HYPERWIREDのトレーラー

トレーラーを見て真っ先に目を引かれたのは、自機からコードが伸びてコンセントに接続するという見たことのないビジュアルです。ドット絵の宇宙を飛び回りながら、要所要所でソケットに"プラグイン"して弾幕を強化する流れがテンポよく描かれていて、「このシステムは実際どう機能するんだろう」と気になる作りになっています。ボス戦の派手な弾の量や、スローモーションが発動する瞬間の演出も気持ちよさそうで、ローグライク×シューティングとしての手応えがしっかり伝わってきました。


HYPERWIREDはこんな人におすすめ?

ローグライク周回が好き

手続き生成のステージを何度も潜り直し、機体や強化の組み合わせを試したい人に向いています。10種類以上の機体でプレイ感がガラッと変わるのも周回のしがいがあります。

弾幕シューティングが好き

トップダウン視点で敵の弾を避けながら撃ちまくるタイプのアクションが好きな人向け。250種類以上のバレットモディファイア組み合わせで弾の撃ち方自体が変化していきます。

ピクセルアートが好き

2Dドット絵のレトロな質感が好みな人。宇宙船や敵、エフェクトまで一貫したドット絵の世界観でまとまっています。

リソース管理を楽しみたい

ソケットに繋いでいる間はケーブルの範囲に動きが縛られる代わりにソケットを起動できる、という独自のリスク・リターン管理を楽しめる人に向いています。

合わないかも

  • 常時フル装備で自由に動き回りたい人(コンセント接続中は移動範囲が制限される)
  • じっくり探索するタイプのゲームを求めている人(テンポの速い弾幕アクションが主体)
  • 日本語音声・字幕まで求める人(対応はインターフェースのみ)

HYPERWIREDってどんなゲーム?

公式の説明を借りると、**「コンセントを使ったリソース管理・ランダム生成のステージ・手強いボスが楽しめる、2Dドット絵スタイルのローグライク宇宙シューティング」**です。

最大の特徴は、自機からぶら下がったプラグをステージ内のソケットに接続するという仕組み。ステージの目的は敵の殲滅ではなく、このソケットをすべて起動することにあり、接続中はケーブルの長さの分しか動けなくなるため、「安全に離れて戦うか、リスクを取って繋ぎに行くか」という駆け引きが常につきまといます。倒した敵からチャージされるスローモーションシステムや、バッテリーによる250種類以上の弾のカスタマイズ10種類以上の機体40種類以上のアップグレードなど、ローグライクとしてのやり込み要素も豊富です。撃墜せず救出した味方機が自軍に加わる要素もあり、1周ごとに編成が変わっていくのも面白そうなポイントです。

ひと言で表すなら、「繋いで攻める」リスク管理×弾幕シューティング×ローグライクという、既存の縦(トップダウン)シューティングに一手間加えたようなジャンルです。ピクセルアートの見た目とスピード感のあるアクションが好きな人はもちろん、独自システムそのものに惹かれる人にもおすすめできそうです。

HYPERWIREDのゲーム画面。自機からコンセントへケーブルが伸びている
▲自機からコードを伸ばしてステージ内のソケットに接続する、HYPERWIRED独自の仕組み。

HYPERWIREDデモ版を初見プレイ

さて、ここからは実際にHYPERWIRED(ハイパーワイヤード)のデモ版を遊んでみた記録です。

事前情報はトレーラーで見た「コンセントに繋いで戦う」くらいで、正直「アクションゲームなんだろうな」くらいの軽い気持ちで起動しました。ドット絵の見た目や、狭いフィールドをくるくる動き回る操作感から、最初は少し**『くるくるくるりん』っぽさ**を感じたのですが、実際に触ってみるとその印象はすぐに裏切られました。ふたを開けてみれば、かなり忙しいリソース管理型のアクションシューティングでした。


デモ版あるある、コントローラーが使えない

起動してまず最初にぶつかったのが、コントローラーが反応しないという壁でした。筆者の環境では認識せず、いわゆる「デモ版あるある」のパターンに当たりました。普段コントローラー派なので、ここは地味に不満でした。

仕方なくキーボード&マウス操作に切り替え。マウスはエイムがしやすい反面、プラグ操作とボタン操作を同時にこなす忙しさがあり、慣れるまでは手が忙しかったです。もしかすると、Diabloのようなタイトルでよく言われる操作スタイル(片手マウス・片手キーボード連打)が合うタイプのゲームなのかもしれません。この辺りも筆者のプレイ範囲での体感なので、断定はできません。


最初の機体はN2-FAB

タイトル画面からゲームに入ると機体選択の画面がありました。デモ版ではデフォルト機体らしき**「N2-FAB」**が選ばれていたので、今回はそのまま使用しています。他の機体との性能差や、選べる機体の数については今回は検証できていません。


え、そういうゲーム? ソケットを起動するアクションSTG

操作を覚えていくと、このゲームにはショット、チャージショット、ボム、そして自機からケーブルを伸ばす「プラグ操作」があることが分かってきました。

そして一番驚いたのがここです。てっきり敵を全滅させるゲームだと思っていたら、ステージ内に配置されたソケットをすべて起動するのが本来の目的だったんですね。ゴール地点にたどり着いても、そのままではクリアにならず、スペースキーを長押ししてソケットに接続する必要があります。

「え?そういうゲーム?」と声が出ました。敵を倒すことはあくまで手段であって目的ではない、というのが分かった瞬間、見え方が変わりました。ここが単なる弾幕シューティングと一線を画す面白いポイントだと思います。


自分の攻撃の反動で飛ぶ。操作が想像以上に忙しい

しばらく遊んでいると、今度は自機の挙動に違和感を覚えました。ショットを撃つと、その反動で自機自体がわずかに動くんです。

「自分の攻撃の反動で飛ぶんすよ、これ」と一人でつぶやきながら、敵を撃ちつつ位置を微調整する羽目になりました。狙った方向と違う方向に押し出されて「違う、お前じゃない」と別の敵に弾が飛んでいったことも一度や二度ではありません。

さらに厄介なのが、ソケットに接続している最中にケーブルの範囲外まで離れてしまうと接続が切れてしまうこと。「離れちゃダメだ」と自分に言い聞かせながら、反動でずれる自機を無理やり引き戻す場面が何度もありました。想像していたよりずっと忙しい操作感です。


マジで分からん。初見で混乱したリソース管理

そしてこのゲーム最大の壁が、複数同時に管理しないといけないリソースの多さでした。HP、通常弾、レーザー、ボム、エネルギー——画面の端に並ぶゲージの数を見て、率直に「マジで分からん」と声が漏れました。

プレイしながら体感で分かってきた範囲では、フィールドに落ちているアイテムは色によって効果が違うようです。

  • 白 → Energy(エネルギー)
  • 黄色 → Ammo(弾)
  • 緑っぽいもの → HP
  • 水色 → Laser(レーザー)

やっかいなのは、こうして条件がだんだん分かってくるのと反比例するように、操作そのものはだんだん下手になっていく感覚があったことです。頭で考える情報量が増えるほど、指が追いつかなくなるというか……。理解と上達が綺麗に比例しないのが、初見プレイのリアルなところだと思います。

HYPERWIREDの戦闘画面。画面端にHP・弾・レーザー・ボム・エネルギーのゲージが並んでいる
▲画面端に並ぶHP・弾・レーザー・ボム・エネルギーのゲージ。初見ではこれを全部同時に把握するのがまず大変でした。

ステージクリア後の強化選択

ステージをクリアすると、強化を選ぶ画面が出てきました。今回見かけたのは以下のような項目です。

  • SHOCKING PETALS
  • HOMING MISSILES
  • Full energy and more energy max
  • CHAIN BULLETS
  • RUBBER COATING
  • SURPRISE
  • CABLE ENERGY

このあたりは体感で分かった範囲だけの説明になりますが、CHAIN BULLETSは名前的に弾が連鎖してくれそうで強そうな雰囲気なのですが、実際に画面上でチェーンしている様子は正直分かりづらく、効果を実感できたかというと微妙でした。ここは要検証です。

一方で分かりやすく強いと感じたのが爆発系の強化でした。着弾のたびに範囲ダメージが出ている手応えがあり、これは「一石二鳥じゃない」と素直に思いました。

CABLE ENERGY(ケーブル延長系と思われる強化)も、ソケット接続がゲームの目的そのものに直結する以上、地味に重要そうだと感じました。この点は後述します。


ペット発見。これは絶対に拾うべきやつだ

そして今回のプレイでいちばんの見どころが、フィールドを漂う謎の存在との出会いです。

最初に見かけたときは、正直何のことか全く分かりませんでした。どうやらエネルギーが尽きて自力では動けなくなっている状態のようで、マップ中をどれかのエネルギーが不足したまま漂っています。まずプラグで回収し、不足しているエネルギータイプのプラグで充電してあげることで動き出す、という流れのようでした。実際にやってみたところ——本当に動き出したんです。

「ペットだ、すげー」と思わず声が出ました。動き出すと自動でプレイヤーに追従してきて、攻撃まで自動でこなしてくれる頼もしい存在でした。今回のプレイでは3体まで同時に起動できることを確認できています。しかも、ステージをクリアして次のエリアに移動しても、ちゃんとついてきてくれたのには驚きました。

「お前が大好きだ」状態です。攻略上もかなり重要な要素に見えるので、ペットは絶対にゲットすべきだと感じました。

ただし、後述するボス戦ではこのペットたちが再起不能の状態になってしまう場面がありました。耐久力を超えると倒れて復活しない仕様のようです。

HYPERWIREDでエネルギー切れのペットをソケットで充電している場面
▲充電中のペットと追従しているペット。緑に×が付いているので緑で充電中です。

ケーブル延長は地味に強い

強化で拾ったCABLE ENERGYらしき効果によって、プラグのケーブルが少し長くなった感覚がありました。体感では当社比1.3倍くらいでしょうか(あくまで感覚値です)。

このゲームはソケット接続そのものが目的なので、ケーブルが伸びるだけで接続できる範囲・タイミングにかなり余裕が生まれます。特に敵が多い混戦時や、後述するボス戦のような激しい場面では、この余裕がそのまま生存率に直結しそうな印象でした。地味ですが、見かけたら優先して取っておいて損はなさそうな強化です。


ステージ3突破、そしてボス戦で粉砕

そんなこんなで一喜一憂しながら進み、なんとかステージ3までは突破できました。しかし、その先に待っていたボス戦で一気に壁にぶつかることになります。

ボスの攻撃はそれまでのステージと比べて明らかに激しく、麻痺のような状態異常を受けたと思ったら弾切れも重なり、気づけば頼みの綱だったペットたちまで色々と再起不能になっている始末。

「うあああああ!」と叫びながら画面を見つめる時間が続きました。「ペットたちが色々再起不能になってる」ことに気づいたときには、もう体勢を立て直す余裕もなく、結果としてボス撃破はできずに今回のプレイは終了となりました。

HYPERWIREDのボス戦の様子。状態異常や弾切れで苦戦している画面
▲ステージ3のボス戦。麻痺や弾切れが重なり、頼みのペットたちも次々と再起不能に。ここで力尽きました。

プレイ後の感想:短時間で濃く遊べる忙しいゲーム

一通り遊んでみて感じたのは、これは単なるシューティングではないということです。ソケットの起動、複数リソースの管理、補給アイテムの取捨選択、敵処理——これらをほぼ同時にこなす必要があり、初見では正直かなり忙しく、コスト管理がそのままストレスになる場面もありました。

ただ、その分うまく回せたときの気持ちよさは大きく、ボム・レーザー・ペットの補助がかみ合った瞬間はかなり爽快でした。慣れてくれば1プレイ自体はそこまで長くならず、短時間でも濃い集中力を要求される作りになっていると思います。瞬間的な判断とリソース管理が好きな人には刺さりそうなタイトルです。


次回の方針

今回のプレイで見えてきた課題を踏まえて、次にプレイするときは以下を意識してみたいと思います。

  • ペットを優先して確保する
  • ケーブル延長やエネルギー管理系の強化を積極的に取る
  • 弾切れになったときの回復ルートをあらかじめ把握しておく
  • ボス戦まで安定して進められる強化構成を探す
  • 色ごとのアイテム効果を、もう少し正確に整理したい
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まとめ:マジで分からんから、ペットと共に忙しく駆け抜けるゲームへ

HYPERWIREDデモ版は、初見では「マジで分からん」の連続でした。それでも一つひとつ仕様を理解していく過程自体が面白く、特にペットに気づいた瞬間は今回のプレイ最大の見どころでした。

  • 目的は敵の殲滅ではなく、ソケットの起動
  • HP・弾・レーザー・ボム・エネルギーの同時管理が忙しい
  • ペットは見つけたら必ず確保したい要素
  • ケーブル延長は地味だが生存率に直結しそう
  • ボス戦は状態異常・弾切れ・ペット管理が重なり一気に難化する

ボス撃破という目標は次回に持ち越しになりましたが、それだけ短時間で濃密に遊べる手応えのあるゲームだったのは間違いありません。次回はペットとケーブル管理を軸に、リベンジしてみたいと思います。


今回のメモ(Tips)

ソケットは「敵を倒す」より優先

このゲームの目的は殲滅ではなくソケット起動。敵処理に気を取られすぎず、ソケットの位置を先に把握しておくと立ち回りやすそうです。

ソケット接続中はケーブルの範囲に注意

接続中に自機がケーブルの範囲外に出ると接続が切れてしまう体感でした。反動での位置ズレも合わせて、接続中は動きすぎないよう意識すると安定しそうです。

エネルギー切れのペットは見逃さない

マップ上を漂うエネルギー切れのペットは、プラグで回収し不足しているエネルギータイプで充電すると動き出し、自動追従・自動攻撃してくれます。3体までの同時起動を確認済みです。

コントローラーは事前に確認を

筆者環境ではコントローラーが反応しませんでした。正式な対応状況は要確認ですが、キーボード&マウス操作の準備はしておくと安心です。


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